Gold West, de 2 Tomatoes. ¡Explora el territorio y consigue recursos!

En Gold West explotamos una empresa minera en el oeste americano. Para ello debemos explorar el territorio y conseguir recursos, que nos permitirán avanzar y conseguir así la victoria. Gold West permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. 

En Gold West habrá que mantener un delicado equilibrio entre la gestión de recursos y el control de áreas mientras se planifican estrategias de construcción y de envío de metales. Refina los recursos adecuados para ganar influencia en Boomtown para mantenerte un paso por delante de la competencia y conducir al Lejano Oeste a una nueva Edad Dorada.
Preparación de la partida:
Se comienza colocando el tablero modular con las losetas de terreno, todas cubiertas menos las que rodean el rio. Las losetas indican el tipo de recurso que obtendremos.
Comenzamos la partida con unos recursos iniciales en nuestro almacén y, a medida que avance el juego iremos sacándolos y utilizándolos de distintas maneras.
En el tablero se aprecian las siguientes zonas:
En la zona inferior izquierda encontramos un hueco donde se colocarán las losetas de Boomtown (de las que hablaremos más adelante). Este recuadro muestra un tipo de metal en cada columna y fila, a modo de matriz, determinando el coste a pagar en metales a la hora de ocupar un espacio.
A su derecha encontramos la zona de “Se Busca”, donde los jugadores colocaran marcadores en caso de no poder construir en su turno. Colocar marcadores en esta zona supondrá una penalización inmediata y una posible penalización al final de la partida en función de qué jugadores hayan colocado más marcadores en esta zona.
En la zona superior izquierda encontramos tres tracks para contabilizar el número de envíos realizados por los jugadores. Cada uno de estos tracks muestra una serie de pasos. En el paso de la primera casilla a la segunda y de la cuarta a la quinta hay un valor de puntos de victoria que los jugadores obtendrán al realizar estos avances. 
Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un resumen de los elementos puntuables al final de la partida.

Al comienzo de la partida, se deben colocar Fichas de Terreno sobre cada casilla según el tipo de terreno mostrado. Estas fichas se irán descubriendo a medida que los jugadores vayan construyendo sobre el tablero (las que se encuentren adyacentes al lago comienzan reveladas). Cada ficha puede mostrar dos o tres recursos, teniendo en cuenta que al menos uno de los recursos será el asociado al tipo de terreno. La ficha se podrá obtener siempre y cuando un jugador, al resolver su turno, haya podido construir en dicha casilla. Si, por el contrario, saquea, deberá descartar la ficha.

Los recursos del juego son: madera (cubo verde), piedra (cubo negro), cobre (prisma pentagonal rojo), plata (prisma hexagonal plateado) y oro (prisma octogonal dorado). Los recursos se obtendrán al excavar en una de las casillas anteriores. La madera y la piedra se utilizarán para construir campamentos y asentamientos, mientras que los metales podrán utilizarse para ser enviados, completar contratos o colocar discos de influencia en el Boomtown.
Desarrollo de la Partida
En Gold Wesrt, el turno de un jugador se resuelve a lo largo de cuatro pasos:
  • Activar el Suministro de Metales. El jugador debe escoger un nivel de su tablero de su tablero, tomando todos los recursos contenidos en él y ejecutar el mecanismo de siembra con desplazamiento vertical, esto es, que, de los recursos tomados del nivel, hay que ir depositando uno de ellos en cada nivel hasta salir del tablero. No está permitido recoger materiales de niveles superiores. Los recursos almacenados en el nivel cero saldrán íntegros, ya que no hay ningún nivel en el que depositar recursos. Estos recursos extraídos serán los disponibles para los dos siguientes pasos.
  • Utilizar Metales. En este punto el jugador puede emplear los metales extraídos (cobre, plata y oro) a repartir entre las tres opciones siguientes:
  • Invertir. El jugador devuelve a la reserva los metales indicados en alguna de las cartas de inversión disponibles en el suministro, recibiendo los puntos de victoria indicados y, dependiendo de la carta, activando el efecto mostrado. Si quedan marcadores de bonificación de inversión, el jugador obtiene el de mayor valor y suma también esta cantidad en el track de puntos de victoria. Importante: solo se puede completar una carta de inversión por turno.
  • Boomtown. El jugador puede colocar un disco marcador en una casilla libre devolviendo a la reserva los dos metales indicados en la columna y fila correspondientes. Importante: solo se puede colocar un marcador en el Boomtown por turno.
Tras completar el último paso, el turno pasa al siguiente jugador.

Fin de la Partida:
La ronda final se activa una vez todos los jugadores han liberado su tablero de fichas de campamento. Esta ronda final se desarrolla de idéntica forma a las anteriores, con la excepción de que se omite el paso de construir. Se procede a la evaluación final:
Cada jugador anota 2 puntos por cada campamento/asentamiento del grupo más grande de casillas conectadas.
El jugador con más campamentos en el espacio de saqueo pierde 1 punto por campamento. El segundo con más campamentos pierde 1 punto por cada 2 campamentos. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores pierden 1 punto por campamento, mientras que el resto no pierde nada. En caso de empate en la segunda posición, todos los jugadores empatados pierden 1 punto por cada 2 campamentos.
Cada jugador anota los puntos según las losetas activadas del Boomtown.
En cada tipo de terreno el jugador que más haya avanzado en el track correspondiente recibe la cantidad mayor de puntos, y el segundo jugador que más haya avanzado recibe la cantidad menor. En caso de empate, el jugador con más asentamientos en el tipo de terreno correspondiente se llevará la primera posición. Si se mantiene el empate, se suman y se dividen los puntos de las posiciones.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. ¿A qué esperáis para jugarlo?
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Lost Cities, de Devir Iberia. ¡Atrévete a ser el mejor de los Exploradores!

Lost Cities – Exploradores, de Devir Iberia, es un juego de cartas diseñado por Reiner Knizia para dos jugadores, con una mecánica de juego y sistema de puntuación muy sencillo.

El objetivo es emprender la expedición que obtenga el mayor prestigio posible. Los más osados incluso invertirán en el éxito de sus expediciones. Pero, tened cuidado, los planes pueden torcerse. Después de tres rondas de juego, el que haya obtenido mayor prestigio gana la partida.

Desarrollo del Juego:

Al principio del juego los jugadores roban 8 cartas cada uno. En su turno un jugador roba carta del mazo o bien del tablero central de expediciones y puede hacer una de las siguientes acciones: colocar una carta de su mano para empezar una expedición o para ampliar el valor de una ya existente o bien deshacerse de una carta de su mano, colocándola en la zona central del tablero de cada expedición.

Cuando se colocan las cartas, se debe seguir siempre un orden ascendente. Las cartas de inversión sólo se pueden colocar al principio de una expedición, es decir, antes de colocar una carta con valor numérico se pueden colocar hasta 3 cartas de inversión. Se pueden robar las cartas que se colocan boca arriba en el centro del tablero para añadirlas (en turnos posteriores) a sus expediciones.

El juego finaliza cuando un jugador roba la última carta del mazo. En ese momento se procede a puntuar las expediciones. Hay que destacar que a todas las expediciones se le han de restar 20 puntos que es el coste de la preparación de la expedición. Por lo tanto, aquellas expediciones que no superen los 20 puntos tendrán valores negativos. La clave del juego es maximizar los beneficios propios a la vez que se disminuyen los del adversario, para ello hay multitud de estrategias lo que da al juego una gran profundidad pese a su aparente sencillez.

¡El juego de cartas para 2 jugadores de mecánica sencilla al que no podrás dejar de jugar! ¡Atrévete a ser el mejor de los Exploradores!

¡MÍA!, de Tranjis Games. ¡Juega con las matemáticas!

¡MÍA! es un juego frenético en el que tendrás que demostrar que eres el más rápido sumando y restando números. 

Consigue puntos resolviendo operaciones antes que el resto de jugadores. Al final del juego, quien tenga más puntos será el ganador.

Preparación:

Baraja las cartas de número y reparte 5 a cada jugador. Coloca el resto boca abajo formando un mazo sobre la mesa. 
Baraja las cartas de operación y forma un mazo con ellas. Déjalo boca abajo junto al mazo de números.
El jugador de más edad será el jugador inicial.

Cómo jugar:

El jugador inicial voltea rápidamente la carta superior del mazo de operaciones y la juega boca arriba sobre la mesa al alcance de todos los jugadores.
Todos, incluso quien desveló la carta, comprueban las cartas de su mano para intentar ser el primero en resolver la operación.
Solo podrán usar 2 cartas de número de su mano, sumándolas o restándolas entre sí, para resolver cualquiera de las dos opciones que aparecen en la carta de operación.
Cuando creas haber resuelto cualquiera de las dos operaciones, lanza rápidamente tus dos cartas de número sobre la carta de operación y grita: ¡MÍA!
El jugador más rápido tendrá que demostrar que su suma o resta es correcta y que no se ha equivocado.

Si es correcta, el jugador obtiene la carta de operación y la conserva junto a él; retira boca arriba las dos cartas usadas formando una pila de descartes. Después, roba 2 nuevas cartas del mazo.
Si se equivoca, el resto de jugadores podrán, inmediatamente, volver a intentar resolver la operación. El primero en conseguir el resultado correcto obtendrá la carta de operación.
Los jugadores que se hayan equivocado apartan a un lado las dos cartas de número que hayan usado. No podrán usar estas cartas para resolver la siguiente operación y deberán jugar la próxima ronda con solo 3 cartas en la mano. Después, recuperarán de nuevo estas dos cartas.

El jugador que complete la operación correctamente será el encargado de levantar la siguiente carta de operación. En caso de que nadie lo logre, el jugador que reveló la carta de operación volteará una nueva y la colocará sobre la anterior. El primer jugador que consiga resolver una de las nuevas operaciones obtendrá el bote y se llevará todas las cartas acumuladas.

¿Quién dijo que las matemáticas no pueden ser divertidas?

7 pecados, el juego celestial de Venatus Ediciones.

En 7 Pecados, el objetivo es conseguir ser el jugador que menos puntos de pecado acumule al final de la partida. Cada carta de pecado tiene asignada una puntuación. Los jugadores que, en un principio, serán santos, irán jugando cartas de tentación sobre las cartas de pecado, sabiendo que aquel que coloque la segunda carta de tentación sobre una carta de pecado tendrá que llevarse el pecado a su zona de juego, convirtiéndose así en pecador. 

Al finalizar la partida, ganará el jugador que no tenga ninguna carta de pecado en su zona de juego, pudiendo haber más de un ganador. En caso de que todos los jugadores sean pecadores, ganará el que menos puntos de pecado acumule en su zona de juego. Si se produce un empate, ganará el que tenga los pecados de menor valor.
Un jugador es pecador si tiene alguna carta de pecado en su zona de juego. Por el contrario, un jugador es santo si no tiene ninguna carta de pecado en su zona de juego.


Preparación:

Se colocan en el centro de la mesa las siete cartas de pecado, de izquierda a derecha, por orden creciente según su valor (de 1 a 7). Se mezclan las cartas de tentación y las cartas de ángel/demonio, formando el mazo de tentaciones. Se baraja y se coloca a la derecha de la última carta de pecado (soberbia). Se reserva un espacio para el limbo, a la izquierda del primer pecado (lujuria). Se reparten dos cartas de tentación y dos puntos de fe (cubos) a cada jugador. 
Comienza la partida el jugador que haya visitado más recientemente una iglesia.

Turno de juego:

En cada turno, un jugador debe robar una carta del mazo de tentaciones y luego jugar una carta de tentación de su mano sobre la carta de pecado correspondiente. De esta forma, las cartas de pecado irán recibiendo cartas de tentación hasta que todas las cartas de pecado estén tentadas, esto es, que tengan una carta de tentación encima. En ese momento, si no ocurre antes en algún pecado concreto, el siguiente jugador que ponga una carta de tentación lo hará por segunda vez sobre un mismo pecado. En ese caso, tendrá que coger el pecado correspondiente, ponerlo en su zona de juego y dejar las dos cartas de tentación, que le hicieron pecar, en el lugar que ocupaba la carta de pecado, en el centro de la mesa.

Los jugadores santos solo podrán robar cartas del mazo de tentaciones. Pero los pecadores, además del mazo de tentaciones, pueden robar una carta de tentación de las de su propio pecado, situadas en el centro de la mesa, y ponerla sobre su carta de pecado. De esta forma tienta su carta de pecado, preparándola para que otro jugador se vea obligado a poner la segunda carta de tentación encima, y se lleve la carta de pecado.
Se puede optar igualmente por no jugar una carta de tentación sobre un pecado y mandarla al limbo gastando un punto de fe. Una vez terminado el turno de un jugador, pasará al siguiente en el sentido de las agujas del reloj. ¡Un juego muy entretenido que nos hará elegir si pecar o no!

Hungry Shark, de Atomo Games. ¡A conquistar los mares!

Hoy os venimos a enseñar Hungry Shark, un juego de cartas muy dinámico del autor Eugeni Castaño y de la editorial Átomo Games. Un juego compuesto por 54 cartas y una duración media de 10 minutos. Ofrece 3 modalidades de juego con nivel creciente de dificultad: Pezqueñines, Tiburón comilón y Burbujas marinas.

Hungry Shark es un juego de velocidad y calculo mental para toda la familia. ¿Por qué?
Por que, en este juego, ¡los tiburones persiguen a todos los peces para darse un buen atracón y solo el pulpo policía podrá pararles!
¡Para ganar deberás ser el más rápido en contar los peces que logran escapar de acabar en la panza de estos tiburones hambrientos!
Las disposición aleatoria de las cartas y sus múltiples combinaciones, hacen de este juego un gran entretenimiento. No existen dos partidas iguales, ya que, dependiendo de la colocación de las cartas la solución será diferente. Empleando la observación, la concentración y la rapidez mental, los jugadores determinan cuántos peces aparecen en la escena.

Mecánica:

Se barajan las cartas de gruta y océano por separado. Las cartas de gruta se colocan en el centro de la mesa, en un mazo boca abajo. Las cartas de océano se distribuyen en dos mazos iguales y se ponen boca abajo a ambos lados de las cartas de gruta que hemos colocado anteriormente.

El primer jugador desvela tres cartas, una de cada mazo, de tal forma que todos los jugadores las vean al mismo tiempo. En función de la modalidad del juego que se haya elegido, la respuesta correcta será una u otra. El que diga antes la respuesta correcta, se guardará las tres cartas. A continuación se levantan las siguientes, y así sucesivamente. Al final de la partida, el jugador ganador será el que más cartas haya obtenido.

Modalidades:

Modalidad pezqueñines (principiante): 


Los jugadores cuentan el número de peces que aparecen en las tres cartas, sin importar el tipo ni el color. Los tiburones y los pulpos no son tenidos en cuenta en esta modalidad.

Modalidad tiburón comilón (intermedio): 


Se cuenta el número de peces que sigue con vida. Los tiburones se comen a todos los peces que estén delante suyo, siempre que no estén vigilados por un pulpo ni escondidos entre otros pulpos o tiburones. Por su parte, los pulpos protegen a los peces que estén delante, es decir, en su campo de visión, al no estar tras otro pulpo o tiburón. Así, evitan que sean devorados.

Modalidad burbujas marinas (avanzado): 


Se tienen en cuenta los tiburones y pulpos, así como las burbujas que se muestran en las carta de gruta. Existen distintos símbolos. Un pez dentro de una burbuja nos indica que debemos contar cuantos peces de ese tipo siguen con vida. Si el pez está dentro de una burbuja tachada, la respuesta será el número de peces no devorados, sin contar los de la especie tachada. 

Un símbolo “+” nos lleva a decir el color más numeroso, de entre los peces no devorados. Un “-” equivale al color de los peces menos numerosos de entre los no engullidos. Por su parte, la respuesta correcta en el símbolo tricolor es el número de peces que sigue con vida, sin importar su color.
¡Animáos a conquistar los mares con Hungry Shark!