Game ON Madrid llega este fin de semana a Madrid

La Game On se celebra este fin de semana en Madrid, se trata del evento europeo especializado en los juegos de mesa más esperados nacional e internacionalmente, con una previsión de asistencia de 10.000 personas en un espacio de 5.500 m2 de exposición, un evento punto de encuentro donde se reúnen las editoriales bajo el paraguas de Asmodee y donde podrás probar y disfrutar de sus mejores juegos y novedades.

La organización principal de GAME ON viene de la mano de Asmodee con la colaboración de la Asociación Ludo Ergo Sum.

La tercera edición tiene lugar del 15 al 17 de Noviembre 2019 en el Wanda Metropolitano (Madrid)

  • Viernes 15 de Noviembre: de 10:00 a 21:00
  • Sábado 16 de Noviembre: de 10:00 a 21:00
  • Domingo 17 de Noviembre: de 10:00 a 18:00

Los estudios editoriales responsables de grandes éxitos internacionales como Fantasy Flight Games, Space Cowboys, Days of Wonder, Edge Entertainment, Z-Man Games van a estar presentes.

Bajo el concepto de “juegos de mesa” se engloba un sector de entretenimiento popular que incluye:

  • Juegos de tablero
  • Juegos de cartas coleccionables
  • Juegos de miniaturas
  • Juegos de rol

Junto a la zona de exposición, Game ON ofrece varios espacios temáticos:

Sala de Formación – que contará con la presencia de ponentes del sector, presentando las novedades al público.

Zona de juego organizado – Una zona de acción con contenido específico y dirigido al público especializado.

Zona infantil – para que niños y padres disfruten de la versatilidad del evento.

Zona digital – con posibilidad de experimentar en los juegos online y en la zona de juegos ad hoc – zona habilitada para que los asistentes puedan probar los juegos de par en par.

En cuanto a la organización, Asmodee es una de las empresas de distribución de juegos de mesa y juegos coleccionables más importantes del mundo. El grupo Asmodee es el mayor impulsor de los juegos de mesa en España, con distribución exclusiva de los más importantes títulos del mercado, como Star Wars, Juego de Tronos, Pokemon, El Señor de los Anillos, Munchkin o Los Mitos de Cthulhu y dan servicio directo a grandes superficies, jugueterías y tiendas especializadas.

¡No os lo perdais y comprad ya vuestras entradas!

https://gameonmadrid.com/compra-de-entradas/

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Tejas Verdes, un restaurante donde el tiempo se detiene

Hoy os venimos a mostrar Tejas Verdes, un restaurante ubicado en San Sebastián de los Reyes, donde podéis refugiaros y vivir una experiencia gastronómica muy especial en un fantástico caserón de estilo castellano, construido en 1964.
Al frente del caserón están los hermanos Álvaro y Millán, la tercera generación de la familia Mayoral San Sebastián que regenta el restaurante. En nuestra visita tuvimos el placer de cenar con ellos y nos contaron numerosas anécdotas que habian vivido en este caserón.
Una de estas anécdotas fue el origen del nombre del restaurante. Durante la construcción de este magnífico caserón, las tejas acumuladas en la obra se pusieron verdes y llenas de musgo, por lo que la familia decidió bautizar al restaurante «Tejas Verdes». ¡Muy original y acertado, sin duda!
Uno de los puntos fuertes del caserón son sus jardines, que te invitan a sentarte y disfrutar de una relajada comida con amigos o una reunión familiar más íntima. En invierno puedes acercarte a alguna de sus chimeneas y degustar los platos de su menú observando las piezas de cerámica que albergan sus muebles. ¡Una experiencia sorprendente!
Su cocina de corte castellano-vasco se basa en una materia prima de primera calidad y en los productos de temporada. Sus propuestas estrella son la paletilla de lechal, el esmerado steak tartar, las setas, los pescados frescos y los postres caseros. Además, la tradición perdura en este restaurante, en el que puedes disfrutar también de los platos de cuchara como los guisaban las abuelas y los asados de cordero con vino tinto tan míticos. ¡Tienen para todos los gustos!
A continuación os vamos a enseñar lo que degustamos nosotros en nuestra visita:
Salmorejo con vieira a la plancha / Ensalada de quinoa con rúcula acompañada de salmón, queso curado y tomate.
Dos platos muy frescos y acertados para tomarlos como entrantes, la vieira le da al salmorejo una consistencia muy sútil, y la ensalada de quinoa con salmón, queso curado, rúcula y tomate te deja una explosión de sabores digno de probar. ¡Increible!
Mejillones tigre y chips de boniato / Tataki de atún rojo con sésamo negro, germinados y pimientos asados.
Estos dos platos fueron la clave de la cena. Ya habiamos oido que los mejillones tigre de Tejas Verdes eran increibles, pero teniamos que probarlos. ¡Y ahora sí podemos decir que corroboramos esa afirmación! La cremosidad y delicadeza con la que se le realiza el relleno interior al mejillón se siente en el paladar. ¡Impresionante! Y qué decir del tataki de atún.. esos germinados y los pimientos asados le daban la guarnición perfecta, un plato esencial que os recomendamos sin lugar a dudas. ¡Os encantará!
Y llegó el postre: Crema casera de albaricoque con ligero toque de romero. Los albaricoques con los que elaboran esta crema son de la propia finca. Además, también realizan mermelada y membrillo. ¡Todo queda en casa!
Sin duda, la visita a Tejas Verdes fue sorprendente, el trato tan personalizado y acogedor de Álvaro y Millán, y su magnífico servicio, siempre tan atento. Tejas Verdes es el lugar perfecto para volver a la infancia, rememorar los mejores recuerdos pasados, presentes y futuros, porque allí se detiene el tiempo disfrutando de una experiencia gastronómica completa y mágica.
¿Te apetece visitarlo?
Dirección: Paseo de Europa, 8
28703 San Sebastián de los Reyes, Madrid
Teléfono: 916 52 73 07

Alien 51: el ascensor, un juego de mesa dinámico donde los alienígenas son los protagonistas.

¡Hora de jugar! Hacía mucho tiempo que no os enseñábamos ningún juego, pero el verano está para disfrutarlo y hoy os venimos a mostrar un nuevo juego de mesa creado e ilustrado por Lorena Gestido y Javier Martinez, y editado por Venatus Ediciones, Alien 51: el ascensor.

¿Sobre qué trata? 
Pues Alien 51 es la empresa de integración laboral alienígena más importante de toda la galaxia, ya deberiais saberlo. Tanto es así, que razas de todos los confines del universo buscan un empleo en ella para poder tener una nueva vida en otro planeta.
En Alien 51, todos los empleados están contentos, excepto cuando tienen que montar en EL ASCENSOR, ya que Wilfinkel, el ascensorista, tiene los brazos demasiados cortitos y no llega bien a los botones, por lo que nunca lleva el ascensor a la planta correcta. ¡Cachis!
En Alien 51: El Ascensor nuestro objetivo será hacer que los empleados lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que los ascensores de esta oficina no funcionan demasiado bien, lo que convertirá una rutina diaria en una hazaña épica.
El juego tiene un modo competitivo además de varios modos de juego alternativos, desde un modo cooperativo y uno solitario hasta adaptaciones para jugar en modo difícil o adaptarlo para jugar con reglas básicas, de forma que es accesible a todo tipo de jugadores.
¿Cómo se juega?
Cada jugador elige un color y coge 3 meeples de su color que serán sus trabajadores, sus 3 marcadores objetivos y una carta de ayuda. A continuación construiremos el edificio en orden ascendente, desde la planta 0 al ático, y colocamos el ascendor a la derecha de la planta 0, y sobre él los 3 meeples negros, los jefes y los 3 trabajadores de cada jugador.
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores van colocando sus marcadores en cada una de las plantas, numeradas del 1 al 6 en orden. El primero en la 1, el segundo en la 2, el tercero en la 3….y así sucesivamente.
Cada turno de juego tendrá varias fases:
1. El jugador activo lanza el dado. 
2. El jugador mueve el ascensor a la planta que marca el dado. 
3. El jugador mueve 1 meeple (puede ser un trabajador suyo, del rival o un jefe), desde el ascensor a la planta, o desde la planta al ascensor.
4. El jugador puede jugar sólo una carta.
Al terminar el turno, el jugador roba una nueva carta. ¡Muy fácil y divertido! 
 
¡El ascensor se mueve muy rápido, asi que tendrás que ser ágil para bajar y subir a tus meeples antes de que tu adversario te deje en la planta equivocada, o peor aún, con un jefe!
¿Quién gana? 
Ganará el primer jugador que consiga llevar a sus tres trabajadores a sus puestos de trabajo respectivamente, en la planta correspondiente.
Y así lo haremos para cada modo de juego, teniendo en cuenta las diferencias para cada uno de ellos.
¿Te apetece probarlo?

Sueño de una noche de verano, en el Teatro Arlequin.

El Teatro Arlequín acoge la cuarta temporada de la adaptación gótica de ‘Sueño de una noche de verano’. Una de las obras cumbre de William Shakespeare que se representa los viernes y sábados de agosto, a las 21:00h, en Teatro Arlequín Gran Via.
Una adaptación diferente, familiar, divertida y mágica de la famosa comedia de Shakespeare, para todos los públicos, llevada a escena por la compañía Trece Gatos y realizada por el director Carlos Manzanares Moure, que ha querido aprovechar la magia que hay en el texto de Shakespeare y dar mayor protagonismo a los elementos mágicos, huyendo del cliché y de lo infantil para conseguir que el espectador se pueda identificar con los personajes.
Su estética de cuento gótico, «a lo Tim Burton», junto con la trama nos traslada a un mundo de fantasía en el que todo es posible. Amantes que huyen, otros que se encuentran, hadas, hechizos, enredos… y la dulce armonía de comprobar que al final todo saldrá bien y… si no sale bien… es que aún no es el final.
Esta adaptación aúna varios elementos que convierten la obra en un cuento onírico donde realidad y ficción, pesimismo y optimismo, se enfrentan con el objetivo de ahondar en la conciencia del espectador con un mensaje claro: hay que perseguir los propios sueños.
Sorprendente, conmovedora, y original, esta desenfadada y entretenida versión fusiona el teatro con el cine y la fábula y se convierte en un canto a la vida y a la búsqueda de la felicidad. La emoción y las risas están garantizadas… ¿Te lo vas a perder?
¡Ven a vivir un inigualable Sueño de una noche de verano al Teatro Arlequin!

‘El silencio de Elvis’ en el Teatro Infanta Isabel.

Pepe Viyuela, Sandra Ferrús, Concha Delgado, Susana Hernández, Elías González y Martxelo Rubio protagonizan ‘El silencio de Elvis’, una obra redonda con un lenguaje y unas situaciones que llevan de la risa al llanto, como la vida misma, y a la vez, nos enfrenta a un drama social: la enfermedad mental.
Escrita y dirigida por Sandra Ferrús, ‘El silencio de Elvis’ podrá verse del 30 de enero al 10 de marzo de 2019 en el Teatro Infanta Isabel.

SINOPSIS:
Vicentín es un chico diagnosticado de esquizofrenia. Es muy alegre, le encanta cantar y bailar. Tiene el alma de Elvis en el interior. Su don es saber lo que la gente va a decir, su deseo, concursar en todos los realities de la tele. Su cruz, y la de su familia, sufrir una enfermedad mental en un país en crisis. Un cóctel de emociones ancestrales, donde el estigma y el miedo a lo desconocido, a lo incontrolable, desestabiliza a nuestra sociedad, apresando y presionando a nuestro joven protagonista hasta que su única posibilidad de libertad es convertirse en pájaro.

Sandra Ferrús valenciana ha logrado crear una historia sincera, tan cargada de sentimientos que te emociona sin pretenderlo. Todo es trágico, tanto que a veces te entra la risa. Te ríes aunque no lo quieras, ya que el texto no da pie a ello, pero todo es tan surrealista y loco que al final solo queda reír. Sandra consigue que nos metamos en la mente del protagonista, que vivamos con sus padres junto a la incompresión, el hartazgo, el miedo y la desesperación. Por otro lado, nos acercamos a su hermana Sofía, que trata de destruir el muro de la administración y el sistema sanitario. Y por último, conocemos a Elvis Presley, un psiquiatra, una psicóloga, un médico forense y un compañero de cárcel entre todos los personajes que entran y salen de la mente y la vida del protagonista. 

¡No os perdáis esta maravillosa obra en el Teatro Infanta Isabel!

Gold West, de 2 Tomatoes. ¡Explora el territorio y consigue recursos!

En Gold West explotamos una empresa minera en el oeste americano. Para ello debemos explorar el territorio y conseguir recursos, que nos permitirán avanzar y conseguir así la victoria. Gold West permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. 

En Gold West habrá que mantener un delicado equilibrio entre la gestión de recursos y el control de áreas mientras se planifican estrategias de construcción y de envío de metales. Refina los recursos adecuados para ganar influencia en Boomtown para mantenerte un paso por delante de la competencia y conducir al Lejano Oeste a una nueva Edad Dorada.
Preparación de la partida:
Se comienza colocando el tablero modular con las losetas de terreno, todas cubiertas menos las que rodean el rio. Las losetas indican el tipo de recurso que obtendremos.
Comenzamos la partida con unos recursos iniciales en nuestro almacén y, a medida que avance el juego iremos sacándolos y utilizándolos de distintas maneras.
En el tablero se aprecian las siguientes zonas:
En la zona inferior izquierda encontramos un hueco donde se colocarán las losetas de Boomtown (de las que hablaremos más adelante). Este recuadro muestra un tipo de metal en cada columna y fila, a modo de matriz, determinando el coste a pagar en metales a la hora de ocupar un espacio.
A su derecha encontramos la zona de “Se Busca”, donde los jugadores colocaran marcadores en caso de no poder construir en su turno. Colocar marcadores en esta zona supondrá una penalización inmediata y una posible penalización al final de la partida en función de qué jugadores hayan colocado más marcadores en esta zona.
En la zona superior izquierda encontramos tres tracks para contabilizar el número de envíos realizados por los jugadores. Cada uno de estos tracks muestra una serie de pasos. En el paso de la primera casilla a la segunda y de la cuarta a la quinta hay un valor de puntos de victoria que los jugadores obtendrán al realizar estos avances. 
Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un resumen de los elementos puntuables al final de la partida.

Al comienzo de la partida, se deben colocar Fichas de Terreno sobre cada casilla según el tipo de terreno mostrado. Estas fichas se irán descubriendo a medida que los jugadores vayan construyendo sobre el tablero (las que se encuentren adyacentes al lago comienzan reveladas). Cada ficha puede mostrar dos o tres recursos, teniendo en cuenta que al menos uno de los recursos será el asociado al tipo de terreno. La ficha se podrá obtener siempre y cuando un jugador, al resolver su turno, haya podido construir en dicha casilla. Si, por el contrario, saquea, deberá descartar la ficha.

Los recursos del juego son: madera (cubo verde), piedra (cubo negro), cobre (prisma pentagonal rojo), plata (prisma hexagonal plateado) y oro (prisma octogonal dorado). Los recursos se obtendrán al excavar en una de las casillas anteriores. La madera y la piedra se utilizarán para construir campamentos y asentamientos, mientras que los metales podrán utilizarse para ser enviados, completar contratos o colocar discos de influencia en el Boomtown.
Desarrollo de la Partida
En Gold Wesrt, el turno de un jugador se resuelve a lo largo de cuatro pasos:
  • Activar el Suministro de Metales. El jugador debe escoger un nivel de su tablero de su tablero, tomando todos los recursos contenidos en él y ejecutar el mecanismo de siembra con desplazamiento vertical, esto es, que, de los recursos tomados del nivel, hay que ir depositando uno de ellos en cada nivel hasta salir del tablero. No está permitido recoger materiales de niveles superiores. Los recursos almacenados en el nivel cero saldrán íntegros, ya que no hay ningún nivel en el que depositar recursos. Estos recursos extraídos serán los disponibles para los dos siguientes pasos.
  • Utilizar Metales. En este punto el jugador puede emplear los metales extraídos (cobre, plata y oro) a repartir entre las tres opciones siguientes:
  • Invertir. El jugador devuelve a la reserva los metales indicados en alguna de las cartas de inversión disponibles en el suministro, recibiendo los puntos de victoria indicados y, dependiendo de la carta, activando el efecto mostrado. Si quedan marcadores de bonificación de inversión, el jugador obtiene el de mayor valor y suma también esta cantidad en el track de puntos de victoria. Importante: solo se puede completar una carta de inversión por turno.
  • Boomtown. El jugador puede colocar un disco marcador en una casilla libre devolviendo a la reserva los dos metales indicados en la columna y fila correspondientes. Importante: solo se puede colocar un marcador en el Boomtown por turno.
Tras completar el último paso, el turno pasa al siguiente jugador.

Fin de la Partida:
La ronda final se activa una vez todos los jugadores han liberado su tablero de fichas de campamento. Esta ronda final se desarrolla de idéntica forma a las anteriores, con la excepción de que se omite el paso de construir. Se procede a la evaluación final:
Cada jugador anota 2 puntos por cada campamento/asentamiento del grupo más grande de casillas conectadas.
El jugador con más campamentos en el espacio de saqueo pierde 1 punto por campamento. El segundo con más campamentos pierde 1 punto por cada 2 campamentos. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores pierden 1 punto por campamento, mientras que el resto no pierde nada. En caso de empate en la segunda posición, todos los jugadores empatados pierden 1 punto por cada 2 campamentos.
Cada jugador anota los puntos según las losetas activadas del Boomtown.
En cada tipo de terreno el jugador que más haya avanzado en el track correspondiente recibe la cantidad mayor de puntos, y el segundo jugador que más haya avanzado recibe la cantidad menor. En caso de empate, el jugador con más asentamientos en el tipo de terreno correspondiente se llevará la primera posición. Si se mantiene el empate, se suman y se dividen los puntos de las posiciones.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. ¿A qué esperáis para jugarlo?

Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego, de Arcadia Designs.

Arcadia Designs presenta su próximo juego de mesa, Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego, cuya campaña de financiación empezará en Kickstarter el día 12 de febrero a las 21h.
Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego, es una aventura narrativa de supervivencia, terror y misterio de ambientación japonesa. En el juego, el detective William Carter de la unidad de misterios sin resolver, investiga un caso antiguo en el que varios enfermos mentales se fugan de un manicomio tras experimentar actividad demoníaca. Los jugadores vivirán la aventura desde los ojos de los fugados del manicomio en su búsqueda de una entrada al inframundo, al Yomi.

Con una experiencia mezclada entre los libros de elige tu propia aventura y los videojuegos survival horror (como la saga “Silent Hill” o la novela visual “Until Dawn”), todas las decisiones que se tomen a lo largo de la aventura influirán en el desarrollo y el final de la misma. Los jugadores encontrarán pruebas, conseguirán objetos, se enfrentarán a yökais (demonios de la cultura japonesa) y decidirán su destino mientras desentrañan los secretos del Áncora de Fuego.
Este juego para 1 o 2 jugadores hará las delicias de los jugadores que quieren una experiencia de juego inmersiva, temática y escalofriante. Los componentes serán de gran calidad, el juego estará tanto en castellano como en inglés y en la versión Deluxe del juego tendremos además 5 miniaturas muy detalladas de los protagonistas de la historia.


Puntos fuertes del juego:

Más de 100 páginas de aventura: el Libro de Aventura contiene en sus más de 10000 palabras infinidad de opciones diferentes con las que interactuar durante la aventura.
Inmersivo y escalofriante: al estar basado en un libro, la terrorífica historia te engancha a los minutos de empezar y te deja con ganas de descubrir más.
Aventura para 1 o 2: esto no es un juego con “modo para 1 jugador”. El juego está diseñado explícitamente para ser jugado por 1 jugador y tiene variante de 2 en cooperativo contra el juego.
Rejugabilidad alta: el juego tiene más de 5 finales diferentes y no todas las zonas ni todos los capítulos son obligatorios. Para poder descubrir todo lo que oculta la historia, deberá ser jugado varias veces con personajes distintos y tomando rutas y decisiones diferentes.

Contenido de Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego:

– Caja de 300x300mm
– 1 Tablero de 600x600mm
– 5 Standee de los personajes + 5 peanas transparentes 
– 6 Dado negro de los Kami
– 1 Dado blanco de los Kami
– 68 Cartas de 120x70mm
– 34 Cartas de Ubicacion con 70 ubicaciones diferentes
– 10 Cartas de Personaje a dos caras (5 personajes en ambos idiomas)
– 24 Cartas de Yokai
– 245 Cartas de 44x68mm (84 cartas repetidas en inglés)
-79 Cartas de Interaccion
– 42 Cartas de Consumible
– 94 Cartas de Prueba
– 30 Cartas de Rasgo
– Más de 60 tokens, entre maldiciones, destino, clima, objetos secretos…
– 1 Adventure Book en castellano con más de 100 páginas de aventuras
– 1 Adventure Book en inglés con más de 100 páginas de aventuras
– 1 Reglamento en castellano y en inglés


¡No olvideis seguir y participar en el Kickstarter a partir del 12 de febrero!

El tesoro de Isla Tortuga, de DMZ Games. ¡Al abordaje!

El tesoro de Isla Tortuga, de DMZ Games,es un juego de cartas para 2 a 5 personas, en el que los jugadores encarnarán a un famoso pirata del Caribe a la búsqueda de increíbles tesoros. Partiendo de un pequeño barco, los jugadores deberán mejorarlo y equiparse con aquello que crean que puede serles de utilidad para conseguir, y retener, los mayores tesoros.
Inicio de la partida:
Entrega una carta de proa y otra de popa a cada jugador y retira el resto de copias. Baraja el mazo de aventura y déjalo accesible para todos los jugadores. El jugador inicial será el que haya subido a un barco más recientemente.
Primer turno de juego:
El jugador inicial empieza la partida levantando cartas del mazo de aventura y colocándolas sobre la mesa para que todos los jugadores puedan verlas. Puede levantar tantas como desee, de una en una, y puede detenerse para leerlas y tomar decisiones antes de decidir si levanta más cartas o no. 
Cada carta mostrada otorga al jugador una experiencia referida en forma de recursos. Estos recursos acumulados pueden usarse para adquirir una, y sólo una, de las cartas mostradas. Hay cuatro recursos distintos y cada uno sirve para pagar un tipo de carta en concreto.
Si la experiencia que nos otorgan las cartas mostradas es suficiente para comprar una de ellas y deseamos hacerlo, simplemente lo anunciamos y la colocamos en nuestro barco. 
En ese momento termina nuestro turno y pasamos las cartas sobre la mesa al siguiente jugador en sentido horario.

Cómo colocar las cartas en nuestro barco:
Nuestro barco inicial tiene 2 cubiertas, la de popa y la de proa. Cada una de ellas tiene una capacidad que indica cuantas cartas podemos asignarle. Cuando adquiramos una carta, debemos ponerla bajo una de nuestras cubiertas. Si no tenemos sitio en ninguna, podemos descartarnos de una carta previa para que la nueva ocupe su lugar. ¡La tiraremos por la borda!
Si la carta que adquirimos es una cubierta, debemos espaciar nuestras cubiertas de proa y popa para acomodarla entre media. No hay un número máximo de cubiertas, podemos hacer el barco tan grande como queramos.
Abordaje:
Entre las cartas de aventura encontraremos unas marcadas como ¡Al abordaje!
Estas cartas aportan experiencia igual que las demás, con la ventaja de que no tienen ningún evento asociado, con lo que podremos sacar más cartas sin riesgo. Pero además, haber mostrado una de estas cartas nos proporcionará una opción extra: abordar otro barco para robarle un objeto o tesoros, y colocarlo en el nuestro. Para hacerlo, deberemos ser capaces de pagar un coste en espadas, igual a la defensa del barco que queremos abordar. No es necesario declara el abordaje en el momento de mostrar la carta de ¡Al abordaje!, sino que podemos seguir mostrando cartas si nos conviene quedarnos una de las reveladas o si aún no tenemos suficientes espadas.
Si finalmente abordamos, movemos la carta elegida del barco abordado al nuestro, descartamos todas las cartas de aventura y damos paso al siguiente jugador.
Final de la partida:
Mediante los tesoros y algunas cartas de tripulación podemos adquirir puntos de victoria. Si un jugador finaliza su turno con 15 puntos de victoria, la partida se termina y es declarado vencedor. ¡A por todas, capitán!

Encuentra el "Camino Medio" con Shikoku, de GDM Games.

Shikoku es la menor de las 4 islas principales de Japón, en ella se encuentra la famosa ruta de peregrinación que recorre un total de 88 templos budistas.

Se cree que las personas tenemos un año de mala suerte y calamidades (42 para los hombres y 33 para las mujeres). Para ello, los peregrinos con esas edades suben los escalones del templo número 23, Yakuoji, que aloja el buda sanador Yakushi Nyorai, para evitar la mala fortuna.
En cada escalón, los peregrinos dejan una moneda mientras se canta el mantra Yakushi. Esta acción propicia sanación espiritual y aleja la mala fortuna de los peregrinos.

Objetivo del juego:

Los jugadores son peregrinos que van a subir los 33 escalones cantando mantras para llegar a la pagoda. Pero el «Camino Medio» busca la moderación, nunca los extremos. ¡No está bien visto ser el primero… ni el último! 
Los ganadores de la partida serán aquellos que estén en segunda y penúltima posición en las escaleras en el momento que algún jugador llegue a la cima.


Preparación:

Coloca el tablero en el centro de la mesa. La zona por encima del tablero se llama zona de mantra, donde se jugarán las cartas.
Cada jugador coge un color y deja la carta de peregrino correspondiente delante de él, un peregrino en el peldaño de salida en el tablero (peldaño 1) que indicará en qué número de peldaño se encuentra, y el otro en la zona de mantra que usará para señalar sus cartas.

Se mezclan las 33 cartas de mantra y se reparten 3 cartas a cada jugador. Ahora revela una carta del mazo y coloca al azar uno de los peregrinos de la zona de mantra encima (en la zona de mantra). Repite esta acción mientras queden peregrinos en la zona de mantra.
Ordena las cartas de la zona de mantra de menor (izquierda) a mayor (derecha). Esta secuencia ordenada es la fila de mantra, que determina el orden de turno de los jugadores.


Para finalizar la preparación, cada jugador sube tantos peldaños como iconos de paso indique la carta con su ficha de mantra.
En cada una de las rondas que se desarrollen, cada jugador debe jugar una carta de mantra, subir las escaleras y recoger cartas de mantras.


Al finalizar la partida, el jugador o jugadores que han llegado a la pagoda se consideran los primeros, y en ningún caso pueden considerarse ganadores. 
El jugador o jugadores que se sitúen en las posiciones intermedias (que no sean el primero o el últimos), ganarán la partida.


¡Un juego muy entretenido en el que se tiene que buscar la moderación, nunca los extremos!

Catan, de Devir Iberia. Un juego de mesa para toda la familia.

Abrimos la sección de ‘Juegos de Mesa’ con la reseña de Catan, de la editorial Devir Iberia. Uno de los juegos de mesa más populares, en venta desde hace más de diez años en España, que ha marcado un antes y un después en toda Europa en lo que se refiere a juego de planificación, colaboración y, lógicamente, diversión. 

Mecánica:

Cada juego comienza barajando los hexágonos que conforman el tablero, por lo que el tablero es distinto cada vez que se juega.

Cada uno de los jugadores representa a una civilización, exploradores, aventureros o colonizadores, que llegan a la isla de Catan. Estos colonizadores tienen que expandirse, para ello, la isla cuenta con los materiales necesarios para la construcción de carreteras, poblados y ciudades. Los hexágonos del tablero representan los diferentes tipos de materias primas: madera, arcilla, lana, piedra, trigo y oro.

¡El primer colonizador que consiga expandirse más que sus contrincantes será el vencedor!

Para poder recolectar estas materias, el juego consta de un sistema que depende del azar. Los hexágonos disponen de unas fichas numeradas encima de ellos. Al principio del turno, el jugador lanza los dados, se comprueba el valor obtenido por los dados, y los poblados o ciudades que estén adyacentes al terreno con el valor obtenido por los dados, producirán materias primas, por lo que todos los jugadores obtendrán las cartas de materias primas que les correspondan. De esta manera iremos acumulando las materias necesarias para construir nuestras carreteras, poblados y ciudades que nos llevarán a la victoria.

Catan aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar. Además, el juego está diseñado para mantener una competencia cercana, ya que es uno de esos juegos que premian tanto la cooperación tanto como la confrontación, sacando el espíritu competitivo de la manera más positiva posible.
Se trata de un juego para 3-4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 120 minutos.