Serie Q, de GDM Games. ¡Atrévete a resolver el misterio!

La serie de juegos Q de GDM Games, creada por Josep Izquierdo Sánchez y Martí Lucas Feliu e ilustrada por Alba Aragón, nos propone diferentes misterios a resolver, y se inicia con tres barajas independientes: La tumba del arqueólogo, Muerte el 4 de julio y Última llamada.
Es una serie de juegos de 1 a 8 jugadores y 60 minutos de duración. ¡Todo un reto de escape en vivo! Eso si, sus temáticas son completamente distintas, por lo que no te aburrirás en ningún momento.

La tumba del arqueólogo:
El primero de ellos se ambienta en 1923, tras la muerte del famoso arqueólogo y explorador Edward Carter. El cuerpo sin vida, con un abrecartas clavado en la espalda, fue hallado por su esposa en su despacho. La investigación policial ya se ha abierto en Scotland Yard.
Muerte el 4 de julio:
En Muerte el 4 de julio, los jugadores se enfrentan a un asesinato en la mansión Rock Valley. El jardinero ha encontrado un cuerpo en las inmediaciones y la patrulla ya está en camino.
Última llamada:
Y en Última llamada, la acción se sitúa en un avión. Después de que un pasajero sufriese una parada cardiorrespiratoria y su acompañante una crisis de ansiedad, el comandante solicita permiso para el aterrizaje.

Las reglas son sencillas: los jugadores tendrán un cierto número de cartas en su mano con unas palabras marcadas en negrita o enmarcadas, dichas palabras serán únicamente a las que podrán hacer referencia a otros jugadores, el resto se mantendrá en secreto. En cada turno, el jugador deberá usar una carta de la mano y colocarla en la mesa, simbolizando que ese pedazo de información es relevante para el caso, o descartarla de la partida, dando por sentado que no es relevante para resolver el misterio.

La destreza y la rapidez mental serán imprescindibles para resolver el misterio a tiempo, al igual que la observación y la buena comunicación entre participantes. ¡No os despistéis!

¡Un juego muy participativo y colaborativo con el que disfrutareis mucho!
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Encuentra el "Camino Medio" con Shikoku, de GDM Games.

Shikoku es la menor de las 4 islas principales de Japón, en ella se encuentra la famosa ruta de peregrinación que recorre un total de 88 templos budistas.

Se cree que las personas tenemos un año de mala suerte y calamidades (42 para los hombres y 33 para las mujeres). Para ello, los peregrinos con esas edades suben los escalones del templo número 23, Yakuoji, que aloja el buda sanador Yakushi Nyorai, para evitar la mala fortuna.
En cada escalón, los peregrinos dejan una moneda mientras se canta el mantra Yakushi. Esta acción propicia sanación espiritual y aleja la mala fortuna de los peregrinos.

Objetivo del juego:

Los jugadores son peregrinos que van a subir los 33 escalones cantando mantras para llegar a la pagoda. Pero el «Camino Medio» busca la moderación, nunca los extremos. ¡No está bien visto ser el primero… ni el último! 
Los ganadores de la partida serán aquellos que estén en segunda y penúltima posición en las escaleras en el momento que algún jugador llegue a la cima.


Preparación:

Coloca el tablero en el centro de la mesa. La zona por encima del tablero se llama zona de mantra, donde se jugarán las cartas.
Cada jugador coge un color y deja la carta de peregrino correspondiente delante de él, un peregrino en el peldaño de salida en el tablero (peldaño 1) que indicará en qué número de peldaño se encuentra, y el otro en la zona de mantra que usará para señalar sus cartas.

Se mezclan las 33 cartas de mantra y se reparten 3 cartas a cada jugador. Ahora revela una carta del mazo y coloca al azar uno de los peregrinos de la zona de mantra encima (en la zona de mantra). Repite esta acción mientras queden peregrinos en la zona de mantra.
Ordena las cartas de la zona de mantra de menor (izquierda) a mayor (derecha). Esta secuencia ordenada es la fila de mantra, que determina el orden de turno de los jugadores.


Para finalizar la preparación, cada jugador sube tantos peldaños como iconos de paso indique la carta con su ficha de mantra.
En cada una de las rondas que se desarrollen, cada jugador debe jugar una carta de mantra, subir las escaleras y recoger cartas de mantras.


Al finalizar la partida, el jugador o jugadores que han llegado a la pagoda se consideran los primeros, y en ningún caso pueden considerarse ganadores. 
El jugador o jugadores que se sitúen en las posiciones intermedias (que no sean el primero o el últimos), ganarán la partida.


¡Un juego muy entretenido en el que se tiene que buscar la moderación, nunca los extremos!

Pocket Ops, el tres en raya de GDM Games.

En Pocket Ops, tu oponente y tú sois maestros espías y enviais equipos que compiten para robar el Dispositivo del Fin del Mundo y su Cristal de Poder de las instalaciones de villano, donde se está construyendo.

Pocket Ops es fácil de aprender porque tú ya sabes cómo se juega. Si has jugado al tres en raya, sabes lo básico: coloca marcadores en la cuadrícula intentando conseguir tres en raya. ¡Pero espera! El pequeño giro que da Pocket Ops al juego es que antes de tu movimiento, el otro jugador intenta predecir dónde vas a colocar. Después de llevar a cabo tu movimiento, si tu oponente ha acertado, cancela tu movimiento automáticamente. Además, varios marcadores (como el Hacker y el Francotirador) añaden todo tipo de astutas habilidades que cambiarán tu forma de colocar y predecir. ¡Se llevará la victoria el primero que gane dos rondas!

Al inicio de cada ronda, ambos jugadores barajarán todos sus Especialistas boca abajo, luego mirarán dos de los suyos y elegirán uno de ellos para que sea su Especialista activo en esta ronda. Una vez ambos jugadores han elegido, revelan su elección al otro jugador y lo añaden a su pila de marcadores de Espía por esta ronda.

Cada Especialista tiene una habilidad distinta: Topo, Ninja, Arponero, Hacker, Asesino, Mensajero, Empujador y Francotirador.
Cada ronda se compone de turnos. Cada turno, el que Predice debe predecir en qué habitación jugará el que Coloca (Espía o Especialista), eligiendo la carta de Plan correspondiente de su mano y colocándola boca abajo en la mesa. Luego, el que Coloca tiene que elegir entre colocar un Espía en una habitación vacía, o jugar su Especialista activo de acuerdo con sus propias reglas.
Cuando el que Coloca ha hecho su movimiento, el que Predice revela su carta de Plan. Si la predicción es correcta, el movimiento se bloquea. Un Espía bloqueado vuelve a la reserva de su propietario. Un Especialista bloqueado se retira del juego.
Si la predicción es incorrecta, la unidad colocada mantiene su posición; se queda en la habitación donde fue colocada.

Cuando uno de los jugadores hace ‘tres en raya’, gana una ronda, coge un Cristal de Poder y comienza otra ronda. Cuando finaliza la segunda ronda, si ya tienes un Cristal de Poder, coges el Dispositivo del Fin del Mundo y conectas el Cristal de Poder en él. ¡Has ganado la partida y has salvado al mundo de los malos! ¡Enhorabuena!