Alien 51: el ascensor, un juego de mesa dinámico donde los alienígenas son los protagonistas.

¡Hora de jugar! Hacía mucho tiempo que no os enseñábamos ningún juego, pero el verano está para disfrutarlo y hoy os venimos a mostrar un nuevo juego de mesa creado e ilustrado por Lorena Gestido y Javier Martinez, y editado por Venatus Ediciones, Alien 51: el ascensor.

¿Sobre qué trata? 
Pues Alien 51 es la empresa de integración laboral alienígena más importante de toda la galaxia, ya deberiais saberlo. Tanto es así, que razas de todos los confines del universo buscan un empleo en ella para poder tener una nueva vida en otro planeta.
En Alien 51, todos los empleados están contentos, excepto cuando tienen que montar en EL ASCENSOR, ya que Wilfinkel, el ascensorista, tiene los brazos demasiados cortitos y no llega bien a los botones, por lo que nunca lleva el ascensor a la planta correcta. ¡Cachis!
En Alien 51: El Ascensor nuestro objetivo será hacer que los empleados lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que los ascensores de esta oficina no funcionan demasiado bien, lo que convertirá una rutina diaria en una hazaña épica.
El juego tiene un modo competitivo además de varios modos de juego alternativos, desde un modo cooperativo y uno solitario hasta adaptaciones para jugar en modo difícil o adaptarlo para jugar con reglas básicas, de forma que es accesible a todo tipo de jugadores.
¿Cómo se juega?
Cada jugador elige un color y coge 3 meeples de su color que serán sus trabajadores, sus 3 marcadores objetivos y una carta de ayuda. A continuación construiremos el edificio en orden ascendente, desde la planta 0 al ático, y colocamos el ascendor a la derecha de la planta 0, y sobre él los 3 meeples negros, los jefes y los 3 trabajadores de cada jugador.
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores van colocando sus marcadores en cada una de las plantas, numeradas del 1 al 6 en orden. El primero en la 1, el segundo en la 2, el tercero en la 3….y así sucesivamente.
Cada turno de juego tendrá varias fases:
1. El jugador activo lanza el dado. 
2. El jugador mueve el ascensor a la planta que marca el dado. 
3. El jugador mueve 1 meeple (puede ser un trabajador suyo, del rival o un jefe), desde el ascensor a la planta, o desde la planta al ascensor.
4. El jugador puede jugar sólo una carta.
Al terminar el turno, el jugador roba una nueva carta. ¡Muy fácil y divertido! 
 
¡El ascensor se mueve muy rápido, asi que tendrás que ser ágil para bajar y subir a tus meeples antes de que tu adversario te deje en la planta equivocada, o peor aún, con un jefe!
¿Quién gana? 
Ganará el primer jugador que consiga llevar a sus tres trabajadores a sus puestos de trabajo respectivamente, en la planta correspondiente.
Y así lo haremos para cada modo de juego, teniendo en cuenta las diferencias para cada uno de ellos.
¿Te apetece probarlo?
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Pug You!, un party game que no te dejará indiferente.

Hoy os venimos a mostrar Pug You! Carlinos Cabrones, un party game de 5 a 10 jugadores creado por Jens De Fries, y editado por Crazy Pawn Games, ¿Un juego? ¿Una intervención psicológica? ¿Un experimento social? Todo empezó cuando los humanos creamos a los carlinos mediante cruces genéticos. Queríamos que fueran los perritos más monos de todos y, más o menos, lo conseguimos. Pero a ellos lo de ser monos se la trae floja. Les importa que, con tanto cruce genético, ahora tienen problemas de obesidad, de respiración, de tracto digestivo y que su hígado es un asco. Están hartos, ¡y quieren su venganza! Mediante este anti-juego socialmente inaceptable, los carlinos van a poner a prueba vuestra amistad haciéndoos preguntas incómodas y obligándoos a juzgaros los unos a los otros. ¿Resistirá vuestra relación el embate de los carlinos cabrones?
¡El objetivo del juego es tratar de superar las pruebas que te impondrán los Carlinos, y poner a prueba tu verdadera amistad!
En cada turno, todos los jugadores ofrecerán al jugador activo una carta con una pregunta. Tras quedarse con una, la leerá en voz alta y nominará a dos jugadores para que todos los demás (incluido el jugador en turno) voten con cartas de su mano al jugador que crean que más se adecua a la pregunta. El que más votos reciba ganará la carta, que muestra puntos negativos. La partida finaliza cuando todos los jugadores han disfrutado de dos turnos.

Conceptos Básicos

Aquí tenemos dos elementos. Por un lado, las Cartas de Preguntas, del tipo “¿Quién tiene la sonrisa más fea?”, “¿Quién debería ducharse más?”, ¿Quién ha tenido la pareja estable más desagradable?”o “¿En quién confías menos?”, estos son solo unos pocos ejemplos de las preguntas incluidas en las cartas.
En la banda superior de las cartas aparecen símbolos de zurullo, que representan puntos de voto a la hora de utilizar las cartas para votar. En la banda inferior encontramos los puntos negativos que proporcionan la carta al jugador que la reciba, junto a un motivo por el cual en teoría el jugador recibe dicha carta.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Nominación, que el jugador activo utilizará para marcar a los dos jugadores sobre los que se votará a la hora de resolver la pregunta de la carta escogida.

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez que todos los jugadores han resuelto sus dos turnos. El perdedor será el jugador que haya acumulado más medallas.

Pug You! es una apuesta original, irreverente y muy divertida. Un party diferente a lo habitual que, sin lugar a dudas, os hará pasar una gran noche con vuestros amigos. ¡El sentido del humor es muy importante!


‘Refugio’, de Gen X Games. ¡Corre por tu vida!

Gen X Games nos presenta Refugio, un juego de tablero lleno de acción y de tensión. ¿Serás capaz de evitar a tus perseguidores?
Un juegazo de 2 a 4 jugadores con una duración aproximada de 30 minutos, muy cooperativo e intrigante.

Zimmer 1904. En un hotel de un distrito portuario, algo terrible ha ocurrido. Pero el culpable de ello no pasa inadvertido. Hay testigos. Él va tras ellos. Les va pisando los talones y está sólo a unos pasos de distancia. El tiempo corre y el refugio todavía está lejos. ¿Podrán los jugadores quitarse de encima a sus perseguidores y salvarse? Una tensa cacería da comienzo.
En Refugio, los jugadores deberán coordinar jugadas de cartas mientras el asesino les pisa los talones. Si están bien sincronizadas, harán avanzar a su aterrorizado personaje testigo a través de diferentes escenarios en la ciudad portuaria. Si toman decisiones erróneas o lentas, el asesino se acercará cada vez más.

¡El objetivo es llegar al refugio y entrar en un programa de protección de testigos! 
Las partidas a Refugio se llevan a cabo sobre un tablero desplegable en formato libro, con elementos en tres dimensiones. Así, a medida que el personaje huye del hotel, las páginas del libro revelan los nuevos escenarios donde seguir corriendo.
Una vez dominado el juego básico, Refugio cuenta con niveles de dificultad superiores en los que el testigo, más sereno, deberá echar miradas atrás y descubrir tanto la identidad del asesino como información adicional para contribuir a la investigación. En cualquier caso…

Deja que tu adrenalina se dispare, ¡y corre por tu vida! ¡CON BANDA SONORA!

10 Latidos, de Venatus Ediciones. ¡Debemos estabilizarlo!

10 Latidos es un juego de cartas rápido y divertido, de 2 a 4 jugadores, en el que los jugadores toman el rol del personal sanitario de un hospital que intenta estabilizar a un paciente. El tiempo corre y debemos ayudarle a sobrevivir. ¡VAMOS!

Para comenzar a jugar, lo primero que debemos saber es que un latido lo conforman siempre una carta verde «P», luego una roja «QRS» y finalmente una azul «T».
En la parte superior de las cartas aparece un símbolo que indica qué carta es la que hay que poner a continuación, ya que las hay positivas «+» y negativas «-«

Para comenzar la partida se colocan las cartas en base a un orden: arriba a la derecha se coloca el equipo quirúrgico (las tres cartas verdes), que representan, de izquierda a derecha, la Adrenalina, el desfibrilador y el oxígeno.
Cada jugador coge 2 cartas y se juega por orden. El primer jugador será aquel que tenga al menos una «P» en su mano.
En cada turno tendréis dos acciones, una obligatoria, que será añadir una carta en la secuencia de latidos, y otra opcional, que será utilizar el equipo quirúrgico (si no estás estresado).

FASES DEL JUEGO:
1. Comprobación del equipo médico.
El participante puede abandonar la sala, es decir, renunciar a su turno, para rellenar oxígeno. Si esto se produce, robará dos cartas del mazo, dejando una boca arriba sobre otra boca abajo, como en la preparación inicial.
2. Fase de latido.
El jugador coloca una carta de su mano en el centro, para seguir la secuencia de los latidos. Cada uno se compone de tres cartas, que siempre seguirán el mismo orden: Onda P (verde), Complejo QRS (rojo) y Onda T (azul).
Como hemos dicho antes, algunas cartas nos muestran un requisito que nos indica si la siguiente deberá ser positiva o negativa. Al igual que no puede modificarse el orden de los latidos, tampoco podrá saltarse esta condición.
Si no tienes ninguna carta que reúna dicho requisito, puede estresarse. Descarta una carta de su mano y roba una nueva, así como una carta de estrés.
CARTAS ESPECIALES:
La adrenalina permite intercambiar una carta (de su mano o de la zona de juego) con la primera de los descartes. Debe ser del mismo color, pero de distintos símbolo.

El desfibrilador permite retirar dos microinfartos si se encuentra al 100%, o uno, en caso de estar al 50%. Después de esto, el desfibrilador pasará a estar al 0%. Esto permite desestresar a un jugador, devolviendo su carta al mazo. Tras reponer su mano, deberá jugar una carta de latido.
El oxígeno permite tomar la carta visible de oxígeno en vez de una de la mano para seguir la secuencia, siempre que coincida. Se desvela la segunda, si hubiera. En este caso, el jugador termina su turno.
En caso de no poder poner una carta de latido por ninguna de las vias que hemos enunciado, se coloca una carta de microinfarto en esa posición. El siguiente tendrá que seguir con la secuencia como si ese microinfarto tuviera el color correspondiente.
Al final de su turno, el jugador debe tener dos cartas en la mano. Si no abandonó la sala ni utilizó el desfibrilador en su turno, comprueba el estado de éste para aumentar la carga (máximo 100%).
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando se consiguen diez latidos libres de microinfartos. Una vez completado el último, disponen de un último turno para eliminar los que puedan. Si no es posible, entonces perderán la partida.

Gold West, de 2 Tomatoes. ¡Explora el territorio y consigue recursos!

En Gold West explotamos una empresa minera en el oeste americano. Para ello debemos explorar el territorio y conseguir recursos, que nos permitirán avanzar y conseguir así la victoria. Gold West permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. 

En Gold West habrá que mantener un delicado equilibrio entre la gestión de recursos y el control de áreas mientras se planifican estrategias de construcción y de envío de metales. Refina los recursos adecuados para ganar influencia en Boomtown para mantenerte un paso por delante de la competencia y conducir al Lejano Oeste a una nueva Edad Dorada.
Preparación de la partida:
Se comienza colocando el tablero modular con las losetas de terreno, todas cubiertas menos las que rodean el rio. Las losetas indican el tipo de recurso que obtendremos.
Comenzamos la partida con unos recursos iniciales en nuestro almacén y, a medida que avance el juego iremos sacándolos y utilizándolos de distintas maneras.
En el tablero se aprecian las siguientes zonas:
En la zona inferior izquierda encontramos un hueco donde se colocarán las losetas de Boomtown (de las que hablaremos más adelante). Este recuadro muestra un tipo de metal en cada columna y fila, a modo de matriz, determinando el coste a pagar en metales a la hora de ocupar un espacio.
A su derecha encontramos la zona de “Se Busca”, donde los jugadores colocaran marcadores en caso de no poder construir en su turno. Colocar marcadores en esta zona supondrá una penalización inmediata y una posible penalización al final de la partida en función de qué jugadores hayan colocado más marcadores en esta zona.
En la zona superior izquierda encontramos tres tracks para contabilizar el número de envíos realizados por los jugadores. Cada uno de estos tracks muestra una serie de pasos. En el paso de la primera casilla a la segunda y de la cuarta a la quinta hay un valor de puntos de victoria que los jugadores obtendrán al realizar estos avances. 
Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un resumen de los elementos puntuables al final de la partida.

Al comienzo de la partida, se deben colocar Fichas de Terreno sobre cada casilla según el tipo de terreno mostrado. Estas fichas se irán descubriendo a medida que los jugadores vayan construyendo sobre el tablero (las que se encuentren adyacentes al lago comienzan reveladas). Cada ficha puede mostrar dos o tres recursos, teniendo en cuenta que al menos uno de los recursos será el asociado al tipo de terreno. La ficha se podrá obtener siempre y cuando un jugador, al resolver su turno, haya podido construir en dicha casilla. Si, por el contrario, saquea, deberá descartar la ficha.

Los recursos del juego son: madera (cubo verde), piedra (cubo negro), cobre (prisma pentagonal rojo), plata (prisma hexagonal plateado) y oro (prisma octogonal dorado). Los recursos se obtendrán al excavar en una de las casillas anteriores. La madera y la piedra se utilizarán para construir campamentos y asentamientos, mientras que los metales podrán utilizarse para ser enviados, completar contratos o colocar discos de influencia en el Boomtown.
Desarrollo de la Partida
En Gold Wesrt, el turno de un jugador se resuelve a lo largo de cuatro pasos:
  • Activar el Suministro de Metales. El jugador debe escoger un nivel de su tablero de su tablero, tomando todos los recursos contenidos en él y ejecutar el mecanismo de siembra con desplazamiento vertical, esto es, que, de los recursos tomados del nivel, hay que ir depositando uno de ellos en cada nivel hasta salir del tablero. No está permitido recoger materiales de niveles superiores. Los recursos almacenados en el nivel cero saldrán íntegros, ya que no hay ningún nivel en el que depositar recursos. Estos recursos extraídos serán los disponibles para los dos siguientes pasos.
  • Utilizar Metales. En este punto el jugador puede emplear los metales extraídos (cobre, plata y oro) a repartir entre las tres opciones siguientes:
  • Invertir. El jugador devuelve a la reserva los metales indicados en alguna de las cartas de inversión disponibles en el suministro, recibiendo los puntos de victoria indicados y, dependiendo de la carta, activando el efecto mostrado. Si quedan marcadores de bonificación de inversión, el jugador obtiene el de mayor valor y suma también esta cantidad en el track de puntos de victoria. Importante: solo se puede completar una carta de inversión por turno.
  • Boomtown. El jugador puede colocar un disco marcador en una casilla libre devolviendo a la reserva los dos metales indicados en la columna y fila correspondientes. Importante: solo se puede colocar un marcador en el Boomtown por turno.
Tras completar el último paso, el turno pasa al siguiente jugador.

Fin de la Partida:
La ronda final se activa una vez todos los jugadores han liberado su tablero de fichas de campamento. Esta ronda final se desarrolla de idéntica forma a las anteriores, con la excepción de que se omite el paso de construir. Se procede a la evaluación final:
Cada jugador anota 2 puntos por cada campamento/asentamiento del grupo más grande de casillas conectadas.
El jugador con más campamentos en el espacio de saqueo pierde 1 punto por campamento. El segundo con más campamentos pierde 1 punto por cada 2 campamentos. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores pierden 1 punto por campamento, mientras que el resto no pierde nada. En caso de empate en la segunda posición, todos los jugadores empatados pierden 1 punto por cada 2 campamentos.
Cada jugador anota los puntos según las losetas activadas del Boomtown.
En cada tipo de terreno el jugador que más haya avanzado en el track correspondiente recibe la cantidad mayor de puntos, y el segundo jugador que más haya avanzado recibe la cantidad menor. En caso de empate, el jugador con más asentamientos en el tipo de terreno correspondiente se llevará la primera posición. Si se mantiene el empate, se suman y se dividen los puntos de las posiciones.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. ¿A qué esperáis para jugarlo?

Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego, de Arcadia Designs.

Arcadia Designs presenta su próximo juego de mesa, Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego, cuya campaña de financiación empezará en Kickstarter el día 12 de febrero a las 21h.
Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego, es una aventura narrativa de supervivencia, terror y misterio de ambientación japonesa. En el juego, el detective William Carter de la unidad de misterios sin resolver, investiga un caso antiguo en el que varios enfermos mentales se fugan de un manicomio tras experimentar actividad demoníaca. Los jugadores vivirán la aventura desde los ojos de los fugados del manicomio en su búsqueda de una entrada al inframundo, al Yomi.

Con una experiencia mezclada entre los libros de elige tu propia aventura y los videojuegos survival horror (como la saga “Silent Hill” o la novela visual “Until Dawn”), todas las decisiones que se tomen a lo largo de la aventura influirán en el desarrollo y el final de la misma. Los jugadores encontrarán pruebas, conseguirán objetos, se enfrentarán a yökais (demonios de la cultura japonesa) y decidirán su destino mientras desentrañan los secretos del Áncora de Fuego.
Este juego para 1 o 2 jugadores hará las delicias de los jugadores que quieren una experiencia de juego inmersiva, temática y escalofriante. Los componentes serán de gran calidad, el juego estará tanto en castellano como en inglés y en la versión Deluxe del juego tendremos además 5 miniaturas muy detalladas de los protagonistas de la historia.


Puntos fuertes del juego:

Más de 100 páginas de aventura: el Libro de Aventura contiene en sus más de 10000 palabras infinidad de opciones diferentes con las que interactuar durante la aventura.
Inmersivo y escalofriante: al estar basado en un libro, la terrorífica historia te engancha a los minutos de empezar y te deja con ganas de descubrir más.
Aventura para 1 o 2: esto no es un juego con “modo para 1 jugador”. El juego está diseñado explícitamente para ser jugado por 1 jugador y tiene variante de 2 en cooperativo contra el juego.
Rejugabilidad alta: el juego tiene más de 5 finales diferentes y no todas las zonas ni todos los capítulos son obligatorios. Para poder descubrir todo lo que oculta la historia, deberá ser jugado varias veces con personajes distintos y tomando rutas y decisiones diferentes.

Contenido de Unsolved Mysteries: El Ancora de Fuego:

– Caja de 300x300mm
– 1 Tablero de 600x600mm
– 5 Standee de los personajes + 5 peanas transparentes 
– 6 Dado negro de los Kami
– 1 Dado blanco de los Kami
– 68 Cartas de 120x70mm
– 34 Cartas de Ubicacion con 70 ubicaciones diferentes
– 10 Cartas de Personaje a dos caras (5 personajes en ambos idiomas)
– 24 Cartas de Yokai
– 245 Cartas de 44x68mm (84 cartas repetidas en inglés)
-79 Cartas de Interaccion
– 42 Cartas de Consumible
– 94 Cartas de Prueba
– 30 Cartas de Rasgo
– Más de 60 tokens, entre maldiciones, destino, clima, objetos secretos…
– 1 Adventure Book en castellano con más de 100 páginas de aventuras
– 1 Adventure Book en inglés con más de 100 páginas de aventuras
– 1 Reglamento en castellano y en inglés


¡No olvideis seguir y participar en el Kickstarter a partir del 12 de febrero!

Lost Cities, de Devir Iberia. ¡Atrévete a ser el mejor de los Exploradores!

Lost Cities – Exploradores, de Devir Iberia, es un juego de cartas diseñado por Reiner Knizia para dos jugadores, con una mecánica de juego y sistema de puntuación muy sencillo.

El objetivo es emprender la expedición que obtenga el mayor prestigio posible. Los más osados incluso invertirán en el éxito de sus expediciones. Pero, tened cuidado, los planes pueden torcerse. Después de tres rondas de juego, el que haya obtenido mayor prestigio gana la partida.

Desarrollo del Juego:

Al principio del juego los jugadores roban 8 cartas cada uno. En su turno un jugador roba carta del mazo o bien del tablero central de expediciones y puede hacer una de las siguientes acciones: colocar una carta de su mano para empezar una expedición o para ampliar el valor de una ya existente o bien deshacerse de una carta de su mano, colocándola en la zona central del tablero de cada expedición.

Cuando se colocan las cartas, se debe seguir siempre un orden ascendente. Las cartas de inversión sólo se pueden colocar al principio de una expedición, es decir, antes de colocar una carta con valor numérico se pueden colocar hasta 3 cartas de inversión. Se pueden robar las cartas que se colocan boca arriba en el centro del tablero para añadirlas (en turnos posteriores) a sus expediciones.

El juego finaliza cuando un jugador roba la última carta del mazo. En ese momento se procede a puntuar las expediciones. Hay que destacar que a todas las expediciones se le han de restar 20 puntos que es el coste de la preparación de la expedición. Por lo tanto, aquellas expediciones que no superen los 20 puntos tendrán valores negativos. La clave del juego es maximizar los beneficios propios a la vez que se disminuyen los del adversario, para ello hay multitud de estrategias lo que da al juego una gran profundidad pese a su aparente sencillez.

¡El juego de cartas para 2 jugadores de mecánica sencilla al que no podrás dejar de jugar! ¡Atrévete a ser el mejor de los Exploradores!

Serie Q, de GDM Games. ¡Atrévete a resolver el misterio!

La serie de juegos Q de GDM Games, creada por Josep Izquierdo Sánchez y Martí Lucas Feliu e ilustrada por Alba Aragón, nos propone diferentes misterios a resolver, y se inicia con tres barajas independientes: La tumba del arqueólogo, Muerte el 4 de julio y Última llamada.
Es una serie de juegos de 1 a 8 jugadores y 60 minutos de duración. ¡Todo un reto de escape en vivo! Eso si, sus temáticas son completamente distintas, por lo que no te aburrirás en ningún momento.

La tumba del arqueólogo:
El primero de ellos se ambienta en 1923, tras la muerte del famoso arqueólogo y explorador Edward Carter. El cuerpo sin vida, con un abrecartas clavado en la espalda, fue hallado por su esposa en su despacho. La investigación policial ya se ha abierto en Scotland Yard.
Muerte el 4 de julio:
En Muerte el 4 de julio, los jugadores se enfrentan a un asesinato en la mansión Rock Valley. El jardinero ha encontrado un cuerpo en las inmediaciones y la patrulla ya está en camino.
Última llamada:
Y en Última llamada, la acción se sitúa en un avión. Después de que un pasajero sufriese una parada cardiorrespiratoria y su acompañante una crisis de ansiedad, el comandante solicita permiso para el aterrizaje.

Las reglas son sencillas: los jugadores tendrán un cierto número de cartas en su mano con unas palabras marcadas en negrita o enmarcadas, dichas palabras serán únicamente a las que podrán hacer referencia a otros jugadores, el resto se mantendrá en secreto. En cada turno, el jugador deberá usar una carta de la mano y colocarla en la mesa, simbolizando que ese pedazo de información es relevante para el caso, o descartarla de la partida, dando por sentado que no es relevante para resolver el misterio.

La destreza y la rapidez mental serán imprescindibles para resolver el misterio a tiempo, al igual que la observación y la buena comunicación entre participantes. ¡No os despistéis!

¡Un juego muy participativo y colaborativo con el que disfrutareis mucho!

¡Sofá, manta y Bananagrams!

Hoy os presentamos Bananagrams, de Ludilo, ¡El juego de crucigramas más rápido y frenético que te enloquecerá! Los jugadores compiten entre sí para construir redes gigantes de crucigramas, y no requiere lápiz, papel, ni cartón. En este juego de palabras adictivo, gana la velocidad, no los puntos conseguidos. ¡Bananas de diversión hasta el final!

Juego portátil y pequeño para jugar allá donde vayas: practica tu ortografía y vocabulario. De 1 a 8 jugadores. Contiene 144 fichas de letras y guía de juego.

Se comienza colocando las 144 fichas boca abajo en el centro de la mesa y cada jugador coge un número determinado de fichas, según el número de jugadores totales. Por ejemplo, de 2 a 4 jugadores, cogeremos 21 fichas, de 5 a 6 jugadores, cogeremos 15 fichas, y de 7 a 8 jugadores, cogeremos 11 fichas.

Al usar una selección de 144 fichas de letras, cada jugador trabaja de forma independiente para crear su propio «crucigrama». Cuando un jugador usa todas sus letras, todos los jugadores toman una nueva ficha del grupo. El objetivo del juego es ser el primero en completar una cuadrícula de palabras después de que el «grupo» de fichas se haya agotado. ¿Conseguirás ser el primero en utilizar todas tus letras?
Al comienzo, cualquier jugador dice ¡A JUGAR!, y todos los jugadores a la vez ponen sus fichas boca arriba y empiezan a formar su propio grupo de palabras conectadas y cruzadas. Las palabras pueden estar en horizontal o vertical, y deben leerse de izquierda a derecha o de arriba a abajo. Cada jugador puede reorganizar sus propias palabras tantas veces como quiera. En este juego, los jugadores no juegan por turnos, sino que juegan de manera independiente y al mismo tiempo.
Cuando un jugador se queda sin letras, grita ¡ROBAR!, en ese momento, todos los jugadores cogen una ficha del montón y la añaden a sus fichas, incluido el que gritó ¡ROBAR!. Y, en cualquier momento, los jugadores pueden decir ¡CAMBIO!, para devolver una letra dificil al montón y coger otra.
Hay variantes incluidas en las instrucciones y el juego es adecuado para el juego en solitario. ¿No es genial?
Los jugadores y sus oponentes intentan usar todas sus letras para construir una cuadrícula de palabras en una carrera hasta el final¡El primer jugador en usar todas sus fichas es coronado como «Top Banana»!
Además, nosotros os animamos a combinarlo con una tarde de sofá y manta, ya que Bananagrams es el mejor juego para esos momentos en los que estamos relajados en el salón. ¡No hay nada mejor!

Virus! y Virus! 2, el juego más contagioso, de Tranjis Games.

En el hospital Nuestra Señora de Tranjis, saltan las alarmas cuando los novatos del laboratorio se dan cuenta demasiado tarde de que los contenedores de muestras no estaban vacíos como pensaban. En su interior contienen brotes de virus experimentales que ahora campan a sus anchas por todo el centro y sólo tú puedes detenerlos.
Tu misión consiste en enfrentarte con arrojo a la pandemia y competir por ser el primero en erradicar los virus logrando aislar un cuerpo sano para evitar la propagación de las terribles enfermedades.
Virus! es un juego para 2 a 6 jugadores, en el que tendrás que construir un cuerpo humano mientras evitas que tus rivales infecten, destruyan o roben tus órganos.

Preparación:
Baraja el mazo de cartas y reparte 3 cartas a cada jugador.
Coloca el mazo boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los jugadores. Junto a él, boca arriba, se formará la pila de descartes. Cuando el mazo se haya agotado, sencillamente voltea la pila de descartes.

Objetivo del juego:
¡Sé el primer jugador en completar tu cuerpo! Si logras reunir sobre la mesa, 4 órganos diferentes sanos (aquellos que están libres de virus, vacunados o inmunizados), ¡habrás ganado la partida!

Mecánica del juego:
Cada jugador debe tener siempre al comienzo de su turno 3 cartas en mano y tan sólo podrá realizar una acción por turno. Después de haber actuado, robará cartas del mazo para volver a tener su mano completa.
Juega los distintos tipos de carta, colocándolas sobre la mesa frente a ti para construir tu cuerpo, o sobre las cartas de tus rivales para evitar que éstos lo logren antes que tú. 
Algunas cartas pueden obligarte a descartar o cambiar tus órganos, tus vacunas o incluso tu mano. Elabora tu estrategia para ser el primero en formar tu cuerpo completo. Permanece atento a las jugadas de los demás porque tendrás que evitar que el resto de jugadores terminen su cuerpo antes que tú.
Fases del juego:
Virus! es un juego dinámico: elige entre jugar una carta o descartarte de ellas. Después roba tantas cartas como necesites (como máximo puedes tener 3 cartas en la mano) antes de pasar el turno al siguiente jugador. No puedes pasar tu turno sin haber jugado.
Así es como se juega a Virus!, ¡pero ahora viene la novedad! ¡Tranjis Games ha sacado una expansión para el juego de Virus!, el Virus! 2!

Esta nueva expansión trae muchas sorpresas, y es que, ¡Los virus han evolucionado!
Justo cuando los esfuerzos de los médicos empezaban a dar sus frutos, los problemas se complican, los virus se han revelado y han mutado, por lo que son mucho más persistentes y fuertes.
Esta expansión contiene 33 cartas divididas en diferentes tipos: órganos, virus evolucionados, medicinas experimentales y tratamientos.
Para jugar a Virus! 2 se siguen las mismas reglas básicas de Virus! que hemos explicado anteriormente. Hay que reunir 4 órganos sanos para ganar la partida, con la excepción de que, las nuevas cartas añadidas en esta expansión, modificarán el juego.
Tipos de cartas:
Órganos: Se integra el órgano biónico, además de los 4 órganos que ya teniamos en Virus!
Este órgano biónico no puede ser infectado por ningún tipo de virus, ya sean básicos o evolucionados. Sin embargo, sí puede ser objetivo de algunos tratamientos.
Virus evolucionados: Los virus evolucionados solo tienen efecto sobre órganos y medicinas de su mismo color. Pueden realizar varias acciones: infectar, extirpar y destruir vacunas.
Medicinas experimentales: Las medicinas experimentales permiten proteger tu cuerpo contra los virus básicos y virus evolucionados. Pueden realizar varias acciones: curar, inmunizar y superinmunizar.
Tratamientos: Estas cartas se juegan sobre la pila de descartes y tienen efecto inmediato. Según la carta que toque, se jugará una habilidad diferente: horas extras, segunda opinión, traje de protección o cuarentena.
¡Virus 2 estará en las tiendas el 7 de Diciembre! ¡No te quedes sin él!