GAME ON MADRID se despide por todo lo alto, hasta el año que viene.

La Feria GAME ON MADRID, el encuentro internacional de los juegos de mesa más importante de España, organizado por Asmodee, se despidió hace unos días de Madrid por todo lo alto. En esta feria pudimos apreciar un catálogo prácticamente ilimitado de juegos de tablero, de cartas, de dados… los cuales podrán descubrir todos los amantes de los juegos de mesa en las tiendas especializadas, o el año que viene en la siguiente edición de GAME ON MADRID.

En la feria se pudo disfrutar de un gran programa de actividades pensadas para el divertimento del público de todas las edades y muy especialmente enfocada en los más pequeños que se divirtieron como nunca jugando, aprendiendo y experimentando en compañía de sus familiares.

Un plan divertido y muy original para pasar con toda la familia, sin duda GAME ON MADRID, la Feria de los juegos de mesa, nunca defrauda.

En la feria pudimos probar varios juegos de mesa, algunos muy míticos y otros menos conocidos, aún por descubrir. Uno de ellos fue Munchkin: Un juego que captura, en parte, la esencia de la «Experiencia Dungeon». El objetivo es matar monstruos y coger objetos mágicos. Munchkin es rápido de jugar, para 3-6 jugadores y la duración de una partida es de una hora, más o menos. Diseñado por Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Otro que probamos fue Ciudadelas, donde cada jugador debe construir una ciudad con la ayuda de cartas que representan los distritos de la ciudad. En cada turno, los jugadores deben encarnar un personaje dotado de una habilidad particular: construir más rápido, destruir un distrito, asesinar, robar, aumentar su tesoro, proteger su ciudad, robar más cartas… El ganador será aquel cuya ambición, fortuna y faroleo le hayan permitido construir la más bella ciudadela.

En definitiva, un evento que no nos perdemos ningún año, bajo ningún concepto y en el que todo el mundo se divierte. ¡Muy recomendado!

Más información en: https://gameonmadrid.com/

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Game ON Madrid llega este fin de semana a Madrid

La Game On se celebra este fin de semana en Madrid, se trata del evento europeo especializado en los juegos de mesa más esperados nacional e internacionalmente, con una previsión de asistencia de 10.000 personas en un espacio de 5.500 m2 de exposición, un evento punto de encuentro donde se reúnen las editoriales bajo el paraguas de Asmodee y donde podrás probar y disfrutar de sus mejores juegos y novedades.

La organización principal de GAME ON viene de la mano de Asmodee con la colaboración de la Asociación Ludo Ergo Sum.

La tercera edición tiene lugar del 15 al 17 de Noviembre 2019 en el Wanda Metropolitano (Madrid)

  • Viernes 15 de Noviembre: de 10:00 a 21:00
  • Sábado 16 de Noviembre: de 10:00 a 21:00
  • Domingo 17 de Noviembre: de 10:00 a 18:00

Los estudios editoriales responsables de grandes éxitos internacionales como Fantasy Flight Games, Space Cowboys, Days of Wonder, Edge Entertainment, Z-Man Games van a estar presentes.

Bajo el concepto de “juegos de mesa” se engloba un sector de entretenimiento popular que incluye:

  • Juegos de tablero
  • Juegos de cartas coleccionables
  • Juegos de miniaturas
  • Juegos de rol

Junto a la zona de exposición, Game ON ofrece varios espacios temáticos:

Sala de Formación – que contará con la presencia de ponentes del sector, presentando las novedades al público.

Zona de juego organizado – Una zona de acción con contenido específico y dirigido al público especializado.

Zona infantil – para que niños y padres disfruten de la versatilidad del evento.

Zona digital – con posibilidad de experimentar en los juegos online y en la zona de juegos ad hoc – zona habilitada para que los asistentes puedan probar los juegos de par en par.

En cuanto a la organización, Asmodee es una de las empresas de distribución de juegos de mesa y juegos coleccionables más importantes del mundo. El grupo Asmodee es el mayor impulsor de los juegos de mesa en España, con distribución exclusiva de los más importantes títulos del mercado, como Star Wars, Juego de Tronos, Pokemon, El Señor de los Anillos, Munchkin o Los Mitos de Cthulhu y dan servicio directo a grandes superficies, jugueterías y tiendas especializadas.

¡No os lo perdais y comprad ya vuestras entradas!

https://gameonmadrid.com/compra-de-entradas/

Alien 51: el ascensor, un juego de mesa dinámico donde los alienígenas son los protagonistas.

¡Hora de jugar! Hacía mucho tiempo que no os enseñábamos ningún juego, pero el verano está para disfrutarlo y hoy os venimos a mostrar un nuevo juego de mesa creado e ilustrado por Lorena Gestido y Javier Martinez, y editado por Venatus Ediciones, Alien 51: el ascensor.

¿Sobre qué trata? 
Pues Alien 51 es la empresa de integración laboral alienígena más importante de toda la galaxia, ya deberiais saberlo. Tanto es así, que razas de todos los confines del universo buscan un empleo en ella para poder tener una nueva vida en otro planeta.
En Alien 51, todos los empleados están contentos, excepto cuando tienen que montar en EL ASCENSOR, ya que Wilfinkel, el ascensorista, tiene los brazos demasiados cortitos y no llega bien a los botones, por lo que nunca lleva el ascensor a la planta correcta. ¡Cachis!
En Alien 51: El Ascensor nuestro objetivo será hacer que los empleados lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que los ascensores de esta oficina no funcionan demasiado bien, lo que convertirá una rutina diaria en una hazaña épica.
El juego tiene un modo competitivo además de varios modos de juego alternativos, desde un modo cooperativo y uno solitario hasta adaptaciones para jugar en modo difícil o adaptarlo para jugar con reglas básicas, de forma que es accesible a todo tipo de jugadores.
¿Cómo se juega?
Cada jugador elige un color y coge 3 meeples de su color que serán sus trabajadores, sus 3 marcadores objetivos y una carta de ayuda. A continuación construiremos el edificio en orden ascendente, desde la planta 0 al ático, y colocamos el ascendor a la derecha de la planta 0, y sobre él los 3 meeples negros, los jefes y los 3 trabajadores de cada jugador.
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores van colocando sus marcadores en cada una de las plantas, numeradas del 1 al 6 en orden. El primero en la 1, el segundo en la 2, el tercero en la 3….y así sucesivamente.
Cada turno de juego tendrá varias fases:
1. El jugador activo lanza el dado. 
2. El jugador mueve el ascensor a la planta que marca el dado. 
3. El jugador mueve 1 meeple (puede ser un trabajador suyo, del rival o un jefe), desde el ascensor a la planta, o desde la planta al ascensor.
4. El jugador puede jugar sólo una carta.
Al terminar el turno, el jugador roba una nueva carta. ¡Muy fácil y divertido! 
 
¡El ascensor se mueve muy rápido, asi que tendrás que ser ágil para bajar y subir a tus meeples antes de que tu adversario te deje en la planta equivocada, o peor aún, con un jefe!
¿Quién gana? 
Ganará el primer jugador que consiga llevar a sus tres trabajadores a sus puestos de trabajo respectivamente, en la planta correspondiente.
Y así lo haremos para cada modo de juego, teniendo en cuenta las diferencias para cada uno de ellos.
¿Te apetece probarlo?

Pug You!, un party game que no te dejará indiferente.

Hoy os venimos a mostrar Pug You! Carlinos Cabrones, un party game de 5 a 10 jugadores creado por Jens De Fries, y editado por Crazy Pawn Games, ¿Un juego? ¿Una intervención psicológica? ¿Un experimento social? Todo empezó cuando los humanos creamos a los carlinos mediante cruces genéticos. Queríamos que fueran los perritos más monos de todos y, más o menos, lo conseguimos. Pero a ellos lo de ser monos se la trae floja. Les importa que, con tanto cruce genético, ahora tienen problemas de obesidad, de respiración, de tracto digestivo y que su hígado es un asco. Están hartos, ¡y quieren su venganza! Mediante este anti-juego socialmente inaceptable, los carlinos van a poner a prueba vuestra amistad haciéndoos preguntas incómodas y obligándoos a juzgaros los unos a los otros. ¿Resistirá vuestra relación el embate de los carlinos cabrones?
¡El objetivo del juego es tratar de superar las pruebas que te impondrán los Carlinos, y poner a prueba tu verdadera amistad!
En cada turno, todos los jugadores ofrecerán al jugador activo una carta con una pregunta. Tras quedarse con una, la leerá en voz alta y nominará a dos jugadores para que todos los demás (incluido el jugador en turno) voten con cartas de su mano al jugador que crean que más se adecua a la pregunta. El que más votos reciba ganará la carta, que muestra puntos negativos. La partida finaliza cuando todos los jugadores han disfrutado de dos turnos.

Conceptos Básicos

Aquí tenemos dos elementos. Por un lado, las Cartas de Preguntas, del tipo “¿Quién tiene la sonrisa más fea?”, “¿Quién debería ducharse más?”, ¿Quién ha tenido la pareja estable más desagradable?”o “¿En quién confías menos?”, estos son solo unos pocos ejemplos de las preguntas incluidas en las cartas.
En la banda superior de las cartas aparecen símbolos de zurullo, que representan puntos de voto a la hora de utilizar las cartas para votar. En la banda inferior encontramos los puntos negativos que proporcionan la carta al jugador que la reciba, junto a un motivo por el cual en teoría el jugador recibe dicha carta.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Nominación, que el jugador activo utilizará para marcar a los dos jugadores sobre los que se votará a la hora de resolver la pregunta de la carta escogida.

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez que todos los jugadores han resuelto sus dos turnos. El perdedor será el jugador que haya acumulado más medallas.

Pug You! es una apuesta original, irreverente y muy divertida. Un party diferente a lo habitual que, sin lugar a dudas, os hará pasar una gran noche con vuestros amigos. ¡El sentido del humor es muy importante!


10 Latidos, de Venatus Ediciones. ¡Debemos estabilizarlo!

10 Latidos es un juego de cartas rápido y divertido, de 2 a 4 jugadores, en el que los jugadores toman el rol del personal sanitario de un hospital que intenta estabilizar a un paciente. El tiempo corre y debemos ayudarle a sobrevivir. ¡VAMOS!

Para comenzar a jugar, lo primero que debemos saber es que un latido lo conforman siempre una carta verde «P», luego una roja «QRS» y finalmente una azul «T».
En la parte superior de las cartas aparece un símbolo que indica qué carta es la que hay que poner a continuación, ya que las hay positivas «+» y negativas «-«

Para comenzar la partida se colocan las cartas en base a un orden: arriba a la derecha se coloca el equipo quirúrgico (las tres cartas verdes), que representan, de izquierda a derecha, la Adrenalina, el desfibrilador y el oxígeno.
Cada jugador coge 2 cartas y se juega por orden. El primer jugador será aquel que tenga al menos una «P» en su mano.
En cada turno tendréis dos acciones, una obligatoria, que será añadir una carta en la secuencia de latidos, y otra opcional, que será utilizar el equipo quirúrgico (si no estás estresado).

FASES DEL JUEGO:
1. Comprobación del equipo médico.
El participante puede abandonar la sala, es decir, renunciar a su turno, para rellenar oxígeno. Si esto se produce, robará dos cartas del mazo, dejando una boca arriba sobre otra boca abajo, como en la preparación inicial.
2. Fase de latido.
El jugador coloca una carta de su mano en el centro, para seguir la secuencia de los latidos. Cada uno se compone de tres cartas, que siempre seguirán el mismo orden: Onda P (verde), Complejo QRS (rojo) y Onda T (azul).
Como hemos dicho antes, algunas cartas nos muestran un requisito que nos indica si la siguiente deberá ser positiva o negativa. Al igual que no puede modificarse el orden de los latidos, tampoco podrá saltarse esta condición.
Si no tienes ninguna carta que reúna dicho requisito, puede estresarse. Descarta una carta de su mano y roba una nueva, así como una carta de estrés.
CARTAS ESPECIALES:
La adrenalina permite intercambiar una carta (de su mano o de la zona de juego) con la primera de los descartes. Debe ser del mismo color, pero de distintos símbolo.

El desfibrilador permite retirar dos microinfartos si se encuentra al 100%, o uno, en caso de estar al 50%. Después de esto, el desfibrilador pasará a estar al 0%. Esto permite desestresar a un jugador, devolviendo su carta al mazo. Tras reponer su mano, deberá jugar una carta de latido.
El oxígeno permite tomar la carta visible de oxígeno en vez de una de la mano para seguir la secuencia, siempre que coincida. Se desvela la segunda, si hubiera. En este caso, el jugador termina su turno.
En caso de no poder poner una carta de latido por ninguna de las vias que hemos enunciado, se coloca una carta de microinfarto en esa posición. El siguiente tendrá que seguir con la secuencia como si ese microinfarto tuviera el color correspondiente.
Al final de su turno, el jugador debe tener dos cartas en la mano. Si no abandonó la sala ni utilizó el desfibrilador en su turno, comprueba el estado de éste para aumentar la carga (máximo 100%).
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando se consiguen diez latidos libres de microinfartos. Una vez completado el último, disponen de un último turno para eliminar los que puedan. Si no es posible, entonces perderán la partida.

El tesoro de Isla Tortuga, de DMZ Games. ¡Al abordaje!

El tesoro de Isla Tortuga, de DMZ Games,es un juego de cartas para 2 a 5 personas, en el que los jugadores encarnarán a un famoso pirata del Caribe a la búsqueda de increíbles tesoros. Partiendo de un pequeño barco, los jugadores deberán mejorarlo y equiparse con aquello que crean que puede serles de utilidad para conseguir, y retener, los mayores tesoros.
Inicio de la partida:
Entrega una carta de proa y otra de popa a cada jugador y retira el resto de copias. Baraja el mazo de aventura y déjalo accesible para todos los jugadores. El jugador inicial será el que haya subido a un barco más recientemente.
Primer turno de juego:
El jugador inicial empieza la partida levantando cartas del mazo de aventura y colocándolas sobre la mesa para que todos los jugadores puedan verlas. Puede levantar tantas como desee, de una en una, y puede detenerse para leerlas y tomar decisiones antes de decidir si levanta más cartas o no. 
Cada carta mostrada otorga al jugador una experiencia referida en forma de recursos. Estos recursos acumulados pueden usarse para adquirir una, y sólo una, de las cartas mostradas. Hay cuatro recursos distintos y cada uno sirve para pagar un tipo de carta en concreto.
Si la experiencia que nos otorgan las cartas mostradas es suficiente para comprar una de ellas y deseamos hacerlo, simplemente lo anunciamos y la colocamos en nuestro barco. 
En ese momento termina nuestro turno y pasamos las cartas sobre la mesa al siguiente jugador en sentido horario.

Cómo colocar las cartas en nuestro barco:
Nuestro barco inicial tiene 2 cubiertas, la de popa y la de proa. Cada una de ellas tiene una capacidad que indica cuantas cartas podemos asignarle. Cuando adquiramos una carta, debemos ponerla bajo una de nuestras cubiertas. Si no tenemos sitio en ninguna, podemos descartarnos de una carta previa para que la nueva ocupe su lugar. ¡La tiraremos por la borda!
Si la carta que adquirimos es una cubierta, debemos espaciar nuestras cubiertas de proa y popa para acomodarla entre media. No hay un número máximo de cubiertas, podemos hacer el barco tan grande como queramos.
Abordaje:
Entre las cartas de aventura encontraremos unas marcadas como ¡Al abordaje!
Estas cartas aportan experiencia igual que las demás, con la ventaja de que no tienen ningún evento asociado, con lo que podremos sacar más cartas sin riesgo. Pero además, haber mostrado una de estas cartas nos proporcionará una opción extra: abordar otro barco para robarle un objeto o tesoros, y colocarlo en el nuestro. Para hacerlo, deberemos ser capaces de pagar un coste en espadas, igual a la defensa del barco que queremos abordar. No es necesario declara el abordaje en el momento de mostrar la carta de ¡Al abordaje!, sino que podemos seguir mostrando cartas si nos conviene quedarnos una de las reveladas o si aún no tenemos suficientes espadas.
Si finalmente abordamos, movemos la carta elegida del barco abordado al nuestro, descartamos todas las cartas de aventura y damos paso al siguiente jugador.
Final de la partida:
Mediante los tesoros y algunas cartas de tripulación podemos adquirir puntos de victoria. Si un jugador finaliza su turno con 15 puntos de victoria, la partida se termina y es declarado vencedor. ¡A por todas, capitán!

Encuentra el "Camino Medio" con Shikoku, de GDM Games.

Shikoku es la menor de las 4 islas principales de Japón, en ella se encuentra la famosa ruta de peregrinación que recorre un total de 88 templos budistas.

Se cree que las personas tenemos un año de mala suerte y calamidades (42 para los hombres y 33 para las mujeres). Para ello, los peregrinos con esas edades suben los escalones del templo número 23, Yakuoji, que aloja el buda sanador Yakushi Nyorai, para evitar la mala fortuna.
En cada escalón, los peregrinos dejan una moneda mientras se canta el mantra Yakushi. Esta acción propicia sanación espiritual y aleja la mala fortuna de los peregrinos.

Objetivo del juego:

Los jugadores son peregrinos que van a subir los 33 escalones cantando mantras para llegar a la pagoda. Pero el «Camino Medio» busca la moderación, nunca los extremos. ¡No está bien visto ser el primero… ni el último! 
Los ganadores de la partida serán aquellos que estén en segunda y penúltima posición en las escaleras en el momento que algún jugador llegue a la cima.


Preparación:

Coloca el tablero en el centro de la mesa. La zona por encima del tablero se llama zona de mantra, donde se jugarán las cartas.
Cada jugador coge un color y deja la carta de peregrino correspondiente delante de él, un peregrino en el peldaño de salida en el tablero (peldaño 1) que indicará en qué número de peldaño se encuentra, y el otro en la zona de mantra que usará para señalar sus cartas.

Se mezclan las 33 cartas de mantra y se reparten 3 cartas a cada jugador. Ahora revela una carta del mazo y coloca al azar uno de los peregrinos de la zona de mantra encima (en la zona de mantra). Repite esta acción mientras queden peregrinos en la zona de mantra.
Ordena las cartas de la zona de mantra de menor (izquierda) a mayor (derecha). Esta secuencia ordenada es la fila de mantra, que determina el orden de turno de los jugadores.


Para finalizar la preparación, cada jugador sube tantos peldaños como iconos de paso indique la carta con su ficha de mantra.
En cada una de las rondas que se desarrollen, cada jugador debe jugar una carta de mantra, subir las escaleras y recoger cartas de mantras.


Al finalizar la partida, el jugador o jugadores que han llegado a la pagoda se consideran los primeros, y en ningún caso pueden considerarse ganadores. 
El jugador o jugadores que se sitúen en las posiciones intermedias (que no sean el primero o el últimos), ganarán la partida.


¡Un juego muy entretenido en el que se tiene que buscar la moderación, nunca los extremos!

7 pecados, el juego celestial de Venatus Ediciones.

En 7 Pecados, el objetivo es conseguir ser el jugador que menos puntos de pecado acumule al final de la partida. Cada carta de pecado tiene asignada una puntuación. Los jugadores que, en un principio, serán santos, irán jugando cartas de tentación sobre las cartas de pecado, sabiendo que aquel que coloque la segunda carta de tentación sobre una carta de pecado tendrá que llevarse el pecado a su zona de juego, convirtiéndose así en pecador. 

Al finalizar la partida, ganará el jugador que no tenga ninguna carta de pecado en su zona de juego, pudiendo haber más de un ganador. En caso de que todos los jugadores sean pecadores, ganará el que menos puntos de pecado acumule en su zona de juego. Si se produce un empate, ganará el que tenga los pecados de menor valor.
Un jugador es pecador si tiene alguna carta de pecado en su zona de juego. Por el contrario, un jugador es santo si no tiene ninguna carta de pecado en su zona de juego.


Preparación:

Se colocan en el centro de la mesa las siete cartas de pecado, de izquierda a derecha, por orden creciente según su valor (de 1 a 7). Se mezclan las cartas de tentación y las cartas de ángel/demonio, formando el mazo de tentaciones. Se baraja y se coloca a la derecha de la última carta de pecado (soberbia). Se reserva un espacio para el limbo, a la izquierda del primer pecado (lujuria). Se reparten dos cartas de tentación y dos puntos de fe (cubos) a cada jugador. 
Comienza la partida el jugador que haya visitado más recientemente una iglesia.

Turno de juego:

En cada turno, un jugador debe robar una carta del mazo de tentaciones y luego jugar una carta de tentación de su mano sobre la carta de pecado correspondiente. De esta forma, las cartas de pecado irán recibiendo cartas de tentación hasta que todas las cartas de pecado estén tentadas, esto es, que tengan una carta de tentación encima. En ese momento, si no ocurre antes en algún pecado concreto, el siguiente jugador que ponga una carta de tentación lo hará por segunda vez sobre un mismo pecado. En ese caso, tendrá que coger el pecado correspondiente, ponerlo en su zona de juego y dejar las dos cartas de tentación, que le hicieron pecar, en el lugar que ocupaba la carta de pecado, en el centro de la mesa.

Los jugadores santos solo podrán robar cartas del mazo de tentaciones. Pero los pecadores, además del mazo de tentaciones, pueden robar una carta de tentación de las de su propio pecado, situadas en el centro de la mesa, y ponerla sobre su carta de pecado. De esta forma tienta su carta de pecado, preparándola para que otro jugador se vea obligado a poner la segunda carta de tentación encima, y se lleve la carta de pecado.
Se puede optar igualmente por no jugar una carta de tentación sobre un pecado y mandarla al limbo gastando un punto de fe. Una vez terminado el turno de un jugador, pasará al siguiente en el sentido de las agujas del reloj. ¡Un juego muy entretenido que nos hará elegir si pecar o no!