Alien 51: el ascensor, un juego de mesa dinámico donde los alienígenas son los protagonistas.

¡Hora de jugar! Hacía mucho tiempo que no os enseñábamos ningún juego, pero el verano está para disfrutarlo y hoy os venimos a mostrar un nuevo juego de mesa creado e ilustrado por Lorena Gestido y Javier Martinez, y editado por Venatus Ediciones, Alien 51: el ascensor.

¿Sobre qué trata? 
Pues Alien 51 es la empresa de integración laboral alienígena más importante de toda la galaxia, ya deberiais saberlo. Tanto es así, que razas de todos los confines del universo buscan un empleo en ella para poder tener una nueva vida en otro planeta.
En Alien 51, todos los empleados están contentos, excepto cuando tienen que montar en EL ASCENSOR, ya que Wilfinkel, el ascensorista, tiene los brazos demasiados cortitos y no llega bien a los botones, por lo que nunca lleva el ascensor a la planta correcta. ¡Cachis!
En Alien 51: El Ascensor nuestro objetivo será hacer que los empleados lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que los ascensores de esta oficina no funcionan demasiado bien, lo que convertirá una rutina diaria en una hazaña épica.
El juego tiene un modo competitivo además de varios modos de juego alternativos, desde un modo cooperativo y uno solitario hasta adaptaciones para jugar en modo difícil o adaptarlo para jugar con reglas básicas, de forma que es accesible a todo tipo de jugadores.
¿Cómo se juega?
Cada jugador elige un color y coge 3 meeples de su color que serán sus trabajadores, sus 3 marcadores objetivos y una carta de ayuda. A continuación construiremos el edificio en orden ascendente, desde la planta 0 al ático, y colocamos el ascendor a la derecha de la planta 0, y sobre él los 3 meeples negros, los jefes y los 3 trabajadores de cada jugador.
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores van colocando sus marcadores en cada una de las plantas, numeradas del 1 al 6 en orden. El primero en la 1, el segundo en la 2, el tercero en la 3….y así sucesivamente.
Cada turno de juego tendrá varias fases:
1. El jugador activo lanza el dado. 
2. El jugador mueve el ascensor a la planta que marca el dado. 
3. El jugador mueve 1 meeple (puede ser un trabajador suyo, del rival o un jefe), desde el ascensor a la planta, o desde la planta al ascensor.
4. El jugador puede jugar sólo una carta.
Al terminar el turno, el jugador roba una nueva carta. ¡Muy fácil y divertido! 
 
¡El ascensor se mueve muy rápido, asi que tendrás que ser ágil para bajar y subir a tus meeples antes de que tu adversario te deje en la planta equivocada, o peor aún, con un jefe!
¿Quién gana? 
Ganará el primer jugador que consiga llevar a sus tres trabajadores a sus puestos de trabajo respectivamente, en la planta correspondiente.
Y así lo haremos para cada modo de juego, teniendo en cuenta las diferencias para cada uno de ellos.
¿Te apetece probarlo?
Anuncio publicitario

10 Latidos, de Venatus Ediciones. ¡Debemos estabilizarlo!

10 Latidos es un juego de cartas rápido y divertido, de 2 a 4 jugadores, en el que los jugadores toman el rol del personal sanitario de un hospital que intenta estabilizar a un paciente. El tiempo corre y debemos ayudarle a sobrevivir. ¡VAMOS!

Para comenzar a jugar, lo primero que debemos saber es que un latido lo conforman siempre una carta verde «P», luego una roja «QRS» y finalmente una azul «T».
En la parte superior de las cartas aparece un símbolo que indica qué carta es la que hay que poner a continuación, ya que las hay positivas «+» y negativas «-«

Para comenzar la partida se colocan las cartas en base a un orden: arriba a la derecha se coloca el equipo quirúrgico (las tres cartas verdes), que representan, de izquierda a derecha, la Adrenalina, el desfibrilador y el oxígeno.
Cada jugador coge 2 cartas y se juega por orden. El primer jugador será aquel que tenga al menos una «P» en su mano.
En cada turno tendréis dos acciones, una obligatoria, que será añadir una carta en la secuencia de latidos, y otra opcional, que será utilizar el equipo quirúrgico (si no estás estresado).

FASES DEL JUEGO:
1. Comprobación del equipo médico.
El participante puede abandonar la sala, es decir, renunciar a su turno, para rellenar oxígeno. Si esto se produce, robará dos cartas del mazo, dejando una boca arriba sobre otra boca abajo, como en la preparación inicial.
2. Fase de latido.
El jugador coloca una carta de su mano en el centro, para seguir la secuencia de los latidos. Cada uno se compone de tres cartas, que siempre seguirán el mismo orden: Onda P (verde), Complejo QRS (rojo) y Onda T (azul).
Como hemos dicho antes, algunas cartas nos muestran un requisito que nos indica si la siguiente deberá ser positiva o negativa. Al igual que no puede modificarse el orden de los latidos, tampoco podrá saltarse esta condición.
Si no tienes ninguna carta que reúna dicho requisito, puede estresarse. Descarta una carta de su mano y roba una nueva, así como una carta de estrés.
CARTAS ESPECIALES:
La adrenalina permite intercambiar una carta (de su mano o de la zona de juego) con la primera de los descartes. Debe ser del mismo color, pero de distintos símbolo.

El desfibrilador permite retirar dos microinfartos si se encuentra al 100%, o uno, en caso de estar al 50%. Después de esto, el desfibrilador pasará a estar al 0%. Esto permite desestresar a un jugador, devolviendo su carta al mazo. Tras reponer su mano, deberá jugar una carta de latido.
El oxígeno permite tomar la carta visible de oxígeno en vez de una de la mano para seguir la secuencia, siempre que coincida. Se desvela la segunda, si hubiera. En este caso, el jugador termina su turno.
En caso de no poder poner una carta de latido por ninguna de las vias que hemos enunciado, se coloca una carta de microinfarto en esa posición. El siguiente tendrá que seguir con la secuencia como si ese microinfarto tuviera el color correspondiente.
Al final de su turno, el jugador debe tener dos cartas en la mano. Si no abandonó la sala ni utilizó el desfibrilador en su turno, comprueba el estado de éste para aumentar la carga (máximo 100%).
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando se consiguen diez latidos libres de microinfartos. Una vez completado el último, disponen de un último turno para eliminar los que puedan. Si no es posible, entonces perderán la partida.

7 pecados, el juego celestial de Venatus Ediciones.

En 7 Pecados, el objetivo es conseguir ser el jugador que menos puntos de pecado acumule al final de la partida. Cada carta de pecado tiene asignada una puntuación. Los jugadores que, en un principio, serán santos, irán jugando cartas de tentación sobre las cartas de pecado, sabiendo que aquel que coloque la segunda carta de tentación sobre una carta de pecado tendrá que llevarse el pecado a su zona de juego, convirtiéndose así en pecador. 

Al finalizar la partida, ganará el jugador que no tenga ninguna carta de pecado en su zona de juego, pudiendo haber más de un ganador. En caso de que todos los jugadores sean pecadores, ganará el que menos puntos de pecado acumule en su zona de juego. Si se produce un empate, ganará el que tenga los pecados de menor valor.
Un jugador es pecador si tiene alguna carta de pecado en su zona de juego. Por el contrario, un jugador es santo si no tiene ninguna carta de pecado en su zona de juego.


Preparación:

Se colocan en el centro de la mesa las siete cartas de pecado, de izquierda a derecha, por orden creciente según su valor (de 1 a 7). Se mezclan las cartas de tentación y las cartas de ángel/demonio, formando el mazo de tentaciones. Se baraja y se coloca a la derecha de la última carta de pecado (soberbia). Se reserva un espacio para el limbo, a la izquierda del primer pecado (lujuria). Se reparten dos cartas de tentación y dos puntos de fe (cubos) a cada jugador. 
Comienza la partida el jugador que haya visitado más recientemente una iglesia.

Turno de juego:

En cada turno, un jugador debe robar una carta del mazo de tentaciones y luego jugar una carta de tentación de su mano sobre la carta de pecado correspondiente. De esta forma, las cartas de pecado irán recibiendo cartas de tentación hasta que todas las cartas de pecado estén tentadas, esto es, que tengan una carta de tentación encima. En ese momento, si no ocurre antes en algún pecado concreto, el siguiente jugador que ponga una carta de tentación lo hará por segunda vez sobre un mismo pecado. En ese caso, tendrá que coger el pecado correspondiente, ponerlo en su zona de juego y dejar las dos cartas de tentación, que le hicieron pecar, en el lugar que ocupaba la carta de pecado, en el centro de la mesa.

Los jugadores santos solo podrán robar cartas del mazo de tentaciones. Pero los pecadores, además del mazo de tentaciones, pueden robar una carta de tentación de las de su propio pecado, situadas en el centro de la mesa, y ponerla sobre su carta de pecado. De esta forma tienta su carta de pecado, preparándola para que otro jugador se vea obligado a poner la segunda carta de tentación encima, y se lleve la carta de pecado.
Se puede optar igualmente por no jugar una carta de tentación sobre un pecado y mandarla al limbo gastando un punto de fe. Una vez terminado el turno de un jugador, pasará al siguiente en el sentido de las agujas del reloj. ¡Un juego muy entretenido que nos hará elegir si pecar o no!